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 Ebberon - eine Einführung

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Charypta

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BeitragThema: Ebberon - eine Einführung   Sa Aug 25 2018, 11:30

Eberron

Regelwerk: DnD 3.5
-------------
Völker
Kalashtar stellen die Vereinigung eines externen Verstandes mit einem humanoiden Körper dar. Sie sind Meister der geistigen Kräfte.

Kriegsgeschmiedete: Terminator!, sind intelligente Konstrukte. Sie versuchen in einer Welt in der der Frieden brüchig ist, selbst Frieden und einen Platz in der Gesellschaft zu finden.

Wandler sind Nachkommen von Werwesen. Können temporär auf die Fähigkeiten der Werwesen zugreifen.

Wechselbälger stammen aus der Vereinigung menschlicher Blutlinie und von Doppelgängern. Sie können auf die Fähigkeiten ihrer Doppelgängervorfahren zugreifen. Bevorzugte Klasse: Schurken.

Spezies: Menschen, Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Kalashtar, Kriegsgeschmiedete, Wandler, Wechselbälger, Zwerge
---------------------
Klassen
Magieschmied: Technomagier. Ausgezeichnete Kenntnisse im Umgang mit magischen Gegenständen und Konstrukten.

Barbar, Barde, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönch, Paladin, Psioniker, Schurke, Waldläufer
-------------------
Inspiration
Pakt der Wölfe, Casablanca, From Hell, Der Malteser-Falke, Die Mumie, Der Name der Rose, Fluch der Karibik, Jäger des verlorenen Schatzes, Sleepy Hollow

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Heiko

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Sa Aug 25 2018, 18:36

Eine Interessante Welt in sich, konnte aber dazu nie wirklich einen Bezug dazu finden, um die für die 3.5er Version einzuführen. Dann aber fiel mir O.A. in die Hände. Smile

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Charypta

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Di Okt 30 2018, 19:17

Ich arbeite fleißig das Regelwerk durch mit arbeitstechnischen oder Netflixmäßigen Unterbrechungen.
Das heutige Seminar hat mir eine gute Idee für eine Ebberon Kampagne geliefert und Motivation für die Helden. Viele kleine Abenteuer mit einem roten Faden. Es wird für jedermann etwas dabei sein, aber natürlich ist die Helden Auswahl den Spielern überlassen. Jeder wird seine Momente haben, ABER haben wir keinen Waldläufer dabei gibt es auch keine oder nur sehr kleine Wildnisabschnitte. Augenmerk auf Diplomatie.
Da kann man sich schon mal Gedanken über einen Char machen. Die Klassen sind soweit gleich wie im Spielerhandbuch, mit kleineren Abweichungen, wie der Barde eigentlich nie der herumziehende Liedersänger ist, sondern ein Agent, Spitzel oder Diplomat im Dienste eines Hauses. Nur der Magieschmied kommt als Klasse hinzu. Die Spezies gibt es auch wie in den Spielerhandbuch mit Ergänzungen, s. o.
Über die Welt und alles weitere klären wir gemeinsam, aber Gedanken darf man sich ja schon machen.
Auch bin ich dafür, da wir ja so viele Handlungen angefangen haben, dass wirklich dann auf die drei Settings zu beschränken, je nachdem welcher Meister da ist oder kann:

Heiko - Demonworld
Tim - Rokugan
Charypta - Ebberon
und alles andere auch für's Erste fallen lassen (auch DSA, das hat nur so mäßig geklappt, DnD lief besser und ich kann die vorbereiteten ABs ja übernehmen)

DnD 3.5 ist ein guter Nenner, mit dem jeder zufrieden bzw. sich arrangieren kann.

Ich sprudel gerade vor Ideen, daher schreibe ich hier. Bei Fragen gerne hier schreiben oder mich direkt anschreiben via wasauchimmer. Wie gesagt, auch ohne Settingkenntnis schon mal Ideen ausarbeiten wohin die Reise gehen soll. Schon mal am Rand: ihr seid alle mehr oder minder Veteranen aus einem Krieg. Das kann man so im Hinterkopf halten, oder selbst wenn man nicht involviert war, er ist erst zwei Jahre her, daher hat man am eigenem Leib dessen Auswirkungen mitbekommen.

Na dann viel Spaß und ich hoffe, dass hier ein paar Meldungen, Fragen und Anregungen landen! bounce

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Mi Okt 31 2018, 18:39

Den Weg jetzt mit Demonworld fortsetzen und zum gegebenen Zeitpunkt mit Rokugan, behalte ich eh weiter bei.

Wenn man gerade bei Eberron ist, wie wäre es mit einer Motto-Partie für die Charaktere und die Kampagne, so das die Charaktere ggf. besser zusammenpassen?


Nun ein Waldläufer ist ja eine Sache, aber dann wäre ein Druide noch schlimmer dran, dazu dann wäre meine Idee einen Druiden mir vorzustellen vom Tisch. Hab ich ur-lange nicht mehr gemacht.
Aber ich hab eigentlich noch ganz andere Ideen. Grad Ergänzungscharaktere kämmen mir in den Sinn.
Ich hab mal versucht über die Klassen und Rassen was herauszufinden, auch über eine paar Besonderheiten, die es ja in jeder Kampagnenwelt gibt, herauszufinden. Aber leider gab da nur ein paar englische Sachen.

Ich nenn mal ein paar Beispiele für Charakter Ideen:
- Kriegsgschmiedeter / Krieger + (da gibt es auch eine spätere passende Prestige-Klasse, die dazu passt); da kam mir auch schon eine Geschichte in den Sinn
- Magieschmied(im englischen heißt der Artificer) / Gnom - ich seh mich da in der Form eines Bastlergnoms Smile
- Mensch / Priester (Olladra) - auch schon lang kein Priester gahabt
- etwas Psionisches / Kalasthar - das kann man gut der Gruppe anpassen
- Wandler / Druide - ...aber naja
- und wie sollte es anders sein: - Irgendwas / Magier Smile
- es gäbe da noch ein Experiment, was ich vor Augen hätte, das müsste man ggf. abklären

Also wenn ich das richtig verstehe, spielen wir kurz nach dem großen Krieg, der das Reich Galifar zerbrochen hat und es da neue Reiche gibt, die so einen zerbrechlichen Frieden halten.

Wie ist das eigentlich mit den Häusern aus? Sind die einem Reich direkt zugeordnet oder sind die übergreifend wie Gilden? Und gibt es verschiedene Völker in einem Haus?

Diese Geschichte mit den Drachenmalen, die gehören ja irgendwie zu den Häusern, das ist doch eine Form von Vererbung und keine Verleihung?

...mir fällt später bestimmt mehr ein.



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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Do Nov 01 2018, 20:29

Dann versuche ich mal einige Fragen zu beantworten:


- Natürlich geht ein Druide, wie gsagt, jeder soll seine Chance und seine Momente haben, mit dem Waldläufer war nur ein Beispiel, falls die Helden eine Klasse nicht bedienen, gibt es auch keine Szenen in denen man sie braucht

- eine Themengruppe finde ich super. Man könnte aus einer Stadt kommen und im Krieg gemeinsam gedient haben, oder man macht ein A-Team

- Kriegsgschmiedeter / Krieger
Super, bin ich absolut dabei! Die Kriegsgeschmiedete wurden während des Krieges geschaffen. Es sind intelligente Konstrukte mit eigenem Bewusstsein. Sehen aus wie Terminator. Nun nach dem Krieg befinden sie sich ein wenig in Sinnkrise, da sie zum Krieg erschaffen wurden und wo ist der Platz für sie im Frieden?

Magieschmied(im englischen heißt der Artificer) / Gnom
Eine schöne Steampunkklasse. Eher als Supporter zu sehen, meiner Meinung nach. Er kann Gegenstände verzaubern und somit Waffen verbessern. Als reiner Handwerker sehe ich Probleme, wie bei Alchemisten, man braucht die Materialien, Zeit und eine Werkstatt – m. E. in jedem Setting/System unschön für die anderen Spieler und Würfelorgien
Aber wie gesagt als Supporter durchaus überlegenswert.

Mensch / Priester (Olladra)
In Eberron muss man sich klar sein, dass die Kirche... nun ja, sagen wir grau sind. Sie sind nicht strahlende oder reinböse Kleriker. Die Kirche ist durch und durch Korrupt und somit im Streit mit den Paladinen. Aber mit Olladra vielleicht eine lustige Sache, eine Gottheit für Feste, vielleicht wir machen fette Feten für uns selbst und um Geld zu aquirieren, so Charitee-Arschlöcher-Marnier. Könnte durchaus seinen Reiz haben.

Psionisches / Kalasthar
Psioniker immer willkommen und die Kalashtar sind dafür geschaffen, coole Spezies.

Wandler / Druide
Würde ich ebenfalls befürworten. Es gibt viele interessante Druidensekten, die auch nicht ganz so weltfremd sind, aber ich würde wirklich vor den Extremisten abraten, m. E. nicht spielbar

Irgendwas / Magier
Klar, Magie ist allgegenwärtig und durchdringt die Welt

es gäbe da noch ein Experiment, was ich vor Augen hätte, das müsste man ggf. abklären
dafür bin ich da

Also wenn ich das richtig verstehe, spielen wir kurz nach dem großen Krieg, der das Reich Galifar zerbrochen hat und es da neue Reiche gibt, die so einen zerbrechlichen Frieden halten.
Galifar wird 1 NBK gegründet NBK- Nach Begründung des Königreiches
Es besteht aus den fünf Nationen: Cyre, Karrn, Thrane, Aundair und Brey
894 NBK
Der letzte König stirbt und seine rechtmäßige Erbin wird von ihren geschwistern teilweise nicht anerkannt, der letzte Krieg beginnt.
994 NBK Cyre wird komplett ausgelöscht
Der letzte Krieg endet 996 NBK mit der Unterzeichnung der Thronfeste
998 NBK Die Kampagne beginnt

Drachenmale und -Häuser
Die  Drachenmalhäuser sind zur Neutralität verpflichtet. Das könnte helfen:
Drachenmal--------Haus----------Volk----------------------------------------Einflussbereich


  • Aufspüren             Tharashk      Halb-Orks, Mensch              Suchergilde


  • Behütung             Deneith              Mensch       Beschützer- u. Schwertträgergilde


  • Erkenntnis             Medani              Halb-Elfen                    Warnergilde


  • Erschaffung             Cannith              Mensch       Hochschmiede- u. Kesselflickergilde


  • Gastfreundschaft     Ghallanda      Halbling                     Wirtsgilde


  • Heilung             Jorasco              Halbling                     Heilergilde


  • Kommunikation     Sivis              Gnom               Notar- u. Rhetorengilde


  • Pflege             Vadalis              Mensch                     Züchtergilde


  • Reise                     Orien              Mensch       Kurier- u. Transportgilde


  • Schatten             Phiarlan              Elf               Handwerker- u. Schaustellergilde


  •                    Thuranni              Elf                           Handwerker- u. Schausteller


  • Schutz            Kundarak      Zwerg                Bankiers- u. Wächtergilde


  • Sturm                    Lyrandar              Halb-Elf       Regenmacher- u. Windmachergilde



Schurke
Einfache Kriminelle, Räuber und Banditen sind keine Schurken, sondern Experten oder Kämpfer. Schurken sind Anführer von Organisationen, Spione und Diplomaten, sie sind Privatdetektive, Agenten im Dienste der Kirche oder Regierungen oder Suchen Schätze in uralten Ruinen


Barden
Nicht als Schausteller oder herumziehende Spielleute zu verstehen. Das kann jeder mit etwas Talent bedienen. Barden setzen ihre Magie zur Informationssuche  ein, sie sind erfolgreiche Spione, Botschafter, Diplomaten, Reporter und Schatzsucher. Kriegen Anstellung bei Regierungen und Handelshäusern

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Zuletzt von Charypta am Mi Nov 14 2018, 22:00 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Sa Nov 03 2018, 20:32

Dann wären die zugeordneten Völker der Gilden, die typischer Weise vorkommende Rasse.


Wenn wir Kriegszeugen oder Beteiligte sind, dürften wir ggf. auch älter sein? Was je nach Volk und deren Altersunterschiede eh unerheblich sein dürfte. Im Falle vom reifegrad des Charakters, würden wir dann auf 1. Stufe oder schon etwas höher angfangen?


Also zu einer meiner experimentellen Ideen, wäre einen Hexer auszuprobieren, der bisher noch nie gespielt wurde. Um einfach zu sehen wie der zu spielen wäre, aber in erster Linie würde ich was aus von den zuvor genannten Charaktervorstellungen spielen.


Für ein paar Motto-Ideen hätte ich auch schon ein paar kurze Einfälle (ohne irgendwelche Kenntnisse zu haben):
- man könnte direkte Veteranen des Krieges sein, die ihren Lebensunterhalt wieder oder neu bestreiten müssen und je nachdem hat man "was" aus/vom Krieg mitgenommen

- man Teil einer neuen Siedlung sein die gegründet wurde oder eine alte wieder Aufbauen und das mit Überlebenden/Heimatlosen des Krieges (da stell ich mir grad ein "Hospital" für Kriegsveteranen vor Smile)

- man könnte auch sowas wie Forscher im Dienste für jemanden sein (Haus, Nation etc.)

- vielleicht arbeitet man für eine Geheimgesellschaft/Organisation für ein Haus oder Nation, wo es immernoch diplomatische oder kriegerische Verwicklungen gibt

- wie die Situation derzeit in den Reichen ist, kann man für Recht und Ordnung eingesetzt werden

- mal davon absehen, das wir auf Khorvaire spielen würden, könnte man auch die anderen Kontinente erforschen und ein wenig (zum kleinen Leidwesen für Tim Very Happy ) See- oder Luftfahrer spielen

- das kommt mir grad noch ne Idee von Rebellen für oder gegen die oder eine Kirche


hmm...naja...da kommen vielleicht noch mehr skurille Einfälle.

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Thargunio

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Sa Nov 03 2018, 21:49

Ach gegen (Luft-)Schiffsreisen hab ich prinzipiell nichts. Eher gegen das ganze drumherum... Also die Orga und das Management der Crew. Und Olis die des immer als Kreuzfahrt betrachten ;p
Wenn man es als Transportmittel lässt find ich des gut Very Happy

Na vllt kann man sich auch auf dem Luftschiff auch Hocharbeiten. Bei Star Trek RPG war es ja auch immer gut eine Schiffsbesatzung zu sein. :O


Zuletzt von Thargunio am Sa Nov 03 2018, 21:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Charypta

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Sa Nov 03 2018, 21:57

Dann wären die zugeordneten Völker der Gilden, die typischer Weise vorkommende Rasse.
--> Das sind die Völker, die in diesem Haus vorkommen.



Wenn wir Kriegszeugen oder Beteiligte sind, dürften wir ggf. auch älter sein? Was je nach Volk und deren Altersunterschiede eh unerheblich sein dürfte. Im Falle vom reifegrad des Charakters, würden wir dann auf 1. Stufe oder schon etwas höher angfangen?
--> der Krieg ist zwei jahre her, wenn man mit vierzehn im letzten Kriegsjahr eingezogen wurde oder selbst mit 20, ist man ja nicht unbedingt älter. Außerdem ist die welt nicht gefährlich, das man mit einem höherem Level anfangen müsste. Die welt ist zivilisiert, der Krieg findet in den Palästen weiterhin statt, keine Monster/Soldatenhorden auf den Straßen. Aber alter war eh nie bei uns so das große Thema.

Also zu einer meiner experimentellen Ideen, wäre einen Hexer auszuprobieren, der bisher noch nie gespielt wurde. Um einfach zu sehen wie der zu spielen wäre, aber in erster Linie würde ich was aus von den zuvor genannten Charaktervorstellungen spielen.
--> Hexenmeister sind spiritueller als in anderen Kampagnensetiings. Sie verfolgen einen esoterischen Lebenszweck, wie eins mit den kosmischen Drachen zu werden.

Für ein paar Motto-Ideen hätte ich auch schon ein paar kurze Einfälle (ohne irgendwelche Kenntnisse zu haben):
- man könnte direkte Veteranen des Krieges sein, die ihren Lebensunterhalt wieder oder neu bestreiten müssen und je nachdem hat man "was" aus/vom Krieg mitgenommen
--> das wird wohl das grundsätzliche Problem vieler sein, man hat den krieg auf die eine oder andere art mitbekommen haben, wird im einzelfall geklärt


- man Teil einer neuen Siedlung sein die gegründet wurde oder eine alte wieder Aufbauen und das mit Überlebenden/Heimatlosen des Krieges (da stell ich mir grad ein "Hospital" für Kriegsveteranen vor Smile)
--> haben wir jetzt schon dreimal durchgekaut, zweimal Rokugan und bei DSA. Und würde auch nicht zu meiner Kampagnenidee passen.

- man könnte auch sowas wie Forscher im Dienste für jemanden sein (Haus, Nation etc.)
--> käme zwangsläufig vor


- vielleicht arbeitet man für eine Geheimgesellschaft/Organisation für ein Haus oder Nation, wo es immernoch diplomatische oder kriegerische Verwicklungen gibt
--> käme zwangsläufig vor


- wie die Situation derzeit in den Reichen ist, kann man für Recht und Ordnung eingesetzt werden
--> käme zwangsläufig vor


- mal davon absehen, das wir auf Khorvaire spielen würden, könnte man auch die anderen Kontinente erforschen und ein wenig (zum kleinen Leidwesen für Tim Very Happy ) See- oder Luftfahrer spielen
--> dazu muss ich Tim äußern



- das kommt mir grad noch ne Idee von Rebellen für oder gegen die oder eine Kirche
--> passt nicht zu meiner Kampagnenidee



hmm...naja...da kommen vielleicht noch mehr skurille Einfälle.

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Sa Nov 03 2018, 23:10

Nun, ich werd ja sehen wie das mit den Häusern funktioniert, obwohl ich mir von der Stellung der Häuser immer noch kein Bild machen kann.
In welcher Größenordnung ist eigentlich so ein Haus zu sehen? So hunderte bis tausende in mehreren Gildenhäusern quer in den Reichen verteilt oder eher kleiner?


Da verwechselt man dan Hexenmeister mit dem Hexer. Der Hexer ist eine Klasse für sich und im Buch des Arkanen zu finden. Der Hexer funktioniert anders, er greift nicht auf Zauber zuürck, sondern bedient sich von zauberähnlichen Fähigkeiten. Aber sei es drum.


Naja, bei dem Motto waren es nur einfache Ideen, wo die Charaktere sich anfänglich in eine Richtung bewegen können. Aber da du an einer Kampagne arbeitest, was wäre denn für dich ein Motto was da reinpassen würde, fragen wir mal so rum? Vielleicht könnte man da dann eher zusammen finden.
Ich weiss ja auch nicht was die anderen meinen.

Wäre es ggf. besser auf Seiten irgendeines Hauses oder einer Nation/Reich zu sein?
Vielleicht sind wie alle mal Handwerker. Laughing (irgendwie hab ich grad ein Bild von Oli mit Hammer und Zirkel in der Hand im Kopf...brrrrr) Laughing

Ich hab ne schön absurde Idee, wird basteln für Oliver ein Charakter, der wird zu einem Adligen gemacht; bleibt soweit als NSC und wird arbeiten für ihn.... Laughing Razz Embarassed
...und dann wenn er mal wieder kommt, gäb es ne riesen Überraschung. Ähmm... Laughing

Ok, Scherz bei Seite.

Was ich noch wissen wollte, willst du überhaupt mit Prestige-Klassen arbeiten/zulassen?



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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   So Nov 04 2018, 11:14

- Es ist schwer auf spezielle Klassen zu reagieren, wo ich nicht die Bücher von zur Verfügung habe. Im Regelwerk sind natürlich erst einmal die Grundklassen und nicht die speziellen, hinzugefügten Klassen aus allen zusätzlichen Regelwerken erfasst. Aber da es ja auch alles aus den Grundbüchern gibt sollten ja auch nicht die anderen Klassen ein Problem darstelle.

- Drachenmalhäuser: gibt es schon seit Jahrtausenden. Damals begannen auf der Haut bestimmter Angehöriger der Spielervölker Drachenmale zu erscheinen. Diese entwickelten zauberähnliche Fähigkeiten, die in direkter Beziehung zum jeweiligem Drachenmal stehen. Warum sie auftauchten, ist unklar. Die Drachenmale tauchen in unterschiedlichen Erblinien auf undd araus entwickelten sich Familiendynastien. Die Familien spezialisierten sich auf ihre Macht und entwickelten sich zu großen Wirtschaftmächten. Diese sind in allen Nationen tätig, die Blitzbahn des Hauses Orien verbindet die großen Städte und Wirtshäuser des Hauses Ghallanda gibt es ja an  jeder Straßenecke. Heute existieren zwölf Drachenmale in dreizehn Drachenmalhäusern, die die Grundlage der Wirtschaft auf gesamt Khorvaire darstellen.  Die drachenmalhäuser haben ausgehandelt, dass sie Neutral sind, die demonstrieren offen nach Außen, dass sie keine Nation favorisieren. Damit können sie in allen Nationen frei agieren ohne diplomatische Verwicklungen. Weitere Richtlinien sind fairer Handel und das Verbot der Heirat zwischen den Häusern. Die Geschäfte werden von verschiedenen Familienangehörigen geführt und ganz oben steht ein Patriarch oder eine Matriarchin. Diese ist die höchste Instanz aller wirtschaftlicher Entscheidungen und Familienangelegenheiten. Die Häuser stellen einen Wirtschaftsadel dar, die mit den Adels- und Königsfamilien der Nationen gleichgesetzt sind. Die Familienangehörige sind quasi Handelsbarone mit unglaublicher Macht. Jedes Haus stellt zahllose Gefolgsleute, Anhänger und Angestellte, die bei den Familiengeschäften zu Hand gehen. Auch nicht direkte Familienmitglieder können mit Fleiß es ganz weit nach oben in der Machthierarchie kommen. Diese werden manchmal dann auch mit einem Familienmitglied verheiratet. Obwohl das gleiche Blut durch die Adern aller Familienmitglieder fließt, manifestiert nur ein kleiner Teil der Angehörigen pro Generation ein Drachenmal. Beim Großteil der manifestierten Drachenmale in jeder Generation handelt es sich um schwächste Drachenmale. Jeder , bei dem sich ein Drachenmal manifestiert, wird mit wichtigen Aufgaben in der Familie betraut. Sie oder er hat Rechte und Pflichten, von denen ein Familienmitglied ohne Drachenmal nicht einmal nachzudenken braucht.

-  Begin at the beginning and end with the end.  Wink
Du gehst schon auf ihre Heldenziele ein, aber woher kommt ihr? Woher kennt ihr euch? Das verstanden wir jetzt erst mal unter Mottogruppe.   Smile
Seid ihr alle von der gleichen Spezies?
Kommt ihr aus der gleichen Stadt?
Habt ihr in der gleichen Einheit gedient? Und euch erst da kennengelernt?
Ward ihr gar nicht mit Kriegshandlungen vertraut? Habt ihr aber die Verserthen durch eure Ortschaft laufen sehen? Oder wurde eurer Stadt, vielleicht eine Grenzstadt, belagert?
Zwei Jahre nach dem Krieg und das gemeinsame herumlaufen hat euch noch mehr gefestigt.
Eure Lebensaufgabe folgt in der Kampagne, eine feste Anstellung gar?
Auf die Handwerkertruppe: Seid ihr wandernde Handwerker, die die Kriegsschäden ausbessern und nun wo alles nach zwei Jahren aufgebaut wurde, arbeitslos? (In real life war mein Großvater tatsächlich so Ende der 40er und Anfang der 50er unterwegs.)

Ich hoffe wirklich, dass ich jetzt nichts vergessen habe und wenn doch: einfach fragen Very Happy versuche so gut wie möglich drauf einzugehen

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   So Nov 04 2018, 16:58

Soweit sehr interessant, ich hab da noch etliche spezifische Fragen, die würden aber schon in die Tiefe führen.
Apropo, wenn irgendwelche technischen Fragen zum Leiten bezüglich Regeln etc. gibt, ruhig fragen.


- Seid ihr alle von der gleichen Spezies?
* Wäre überlegenswert, hab aber die Erfahrung gemacht, dass viele sich an andere Rassen nicht drantrauen. Was im Übrigen auch die Charaktergestaltung etwas einengen kann.

- Kommt ihr aus der gleichen Stadt?
* Da müsste man wissen was es so gibt und dann entsprechend der Kultur vor Ort nachgehen.

- Habt ihr in der gleichen Einheit gedient? Und euch erst da kennengelernt?
* Ja, könnte ne Möglichkeit sein, wenn wir als Überlebende des Krieges zählen und da Gemeinsam das Ende irgendwie/irgendwo verbracht haben.

- Ward ihr gar nicht mit Kriegshandlungen vertraut? Habt ihr aber die Verserthen durch eure Ortschaft laufen sehen? Oder wurde eurer Stadt, vielleicht eine Grenzstadt, belagert?
Das wäre auch ne Sache, dass wir quasi nur Zeugen des Krieges wurden und nur indirekt damit zu tun bekamen.

- Zwei Jahre nach dem Krieg und das gemeinsame herumlaufen hat euch noch mehr gefestigt.
Eure Lebensaufgabe folgt in der Kampagne, eine feste Anstellung gar?
Auf die Handwerkertruppe: Seid ihr wandernde Handwerker, die die Kriegsschäden ausbessern und nun wo alles nach zwei Jahren aufgebaut wurde, arbeitslos? (In real life war mein Großvater tatsächlich so Ende der 40er und Anfang der 50er unterwegs.)
* Man könnte auch alles verloren haben, wie Haus, Hof, Geschäft, Familie, Freunde etc. und umherziehen als Tagelöhner und unsere möglichen erlernten Berufe ausüben, Fischer, Schmiede, Steinmetze, Zimmermänner.

Wir könnten uns auch zusammengeschmissen haben und unsere eigene Handelskarawane gegründet haben. So versorgen wir das Umland mit allen nötigen Waren. Da wäre es auch fast egal was wir spielen würden.

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Mo Nov 05 2018, 01:25

* Man könnte auch alles verloren haben, wie Haus, Hof, Geschäft, Familie, Freunde etc. und umherziehen als Tagelöhner und unsere möglichen erlernten Berufe ausüben, Fischer, Schmiede, Steinmetze, Zimmermänner.

Wir könnten uns auch zusammengeschmissen haben und unsere eigene Handelskarawane gegründet haben. So versorgen wir das Umland mit allen nötigen Waren. Da wäre es auch fast egal was wir spielen würden.*

--> Beides zusammen hört sich doch gut an.
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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Fr Nov 09 2018, 12:48

ich versuche wirklich dieses wochenende das regelwerk fertig zu kriegen, habe die letzten wochen viel home office noch gemacht, bin damit aber fertig. dann schaffe ich es vielleicht diesen oder nächsten sonntag mal eine zusammenstellung hier rein zu stellen.

handelskarawane war ich erst etwas skeptisch, wie das mit meiner kampagnenidee zusammenpasst, da ihr da ja zum einen an die orga der karawane und auch an die umgebung gebunden seid, aber wenn ihr das möchtet, dann gerne etwas abgemildert, sodass ihr vielleicht nur die begleiter der handelskarawane seid und soweit in eurem handlungsfreiraum bleibt. dann könnte man anpassen.

für tagelöhner, die alles verloren habe bin ich immer gerne bereit. macht es den meister leichter eine motivation für seine helden zu finden Wink


-----
Nachtrag: falls jemand mir jetzt sagen will, dass ich mich mit der zusammenfassung jetzt nicht stressen soll. es ist meine persönliche deadline ich will endlich fertig werden das regelwerk durch zuhaben und anfangen die abenteuer zu machen. und im großen und ganzen sieht man ja dass ich da ganz locker und mit spaß ran gehen

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Fr Nov 09 2018, 14:45

Ok, damit es dann jetzt mal gesagt wurde: "Mach Dir keinen Stress." (Hihihihihi) Laughing bounce Laughing bounce Laughing

Also nochmal den Vorschlag der Handelskarawane aufzunehmen, dachte ich mir das ganz einfach. Wir haben irgendein Fuhrwerk, holen Waren von jemanden ab und bringen es einen anderen und kassieren dafür an oder wir haben etwas Geld kaufen günstig irgendwo Waren ein und verkaufen die dann dort, wo sie gebraucht werden und wir Gewinn machen. Dann ziehen wir noch sagen wir 10% vom Gewinn ab, für alle anfallenden Kosten und fertig wars das. So hätten wir immer mal eine Möglichkeit ein Einkommen zu haben und kämen so rund um die Welt, ohne irgend welche festen Routen oder langfristige Handelsverträge zu haben. Quasi ein freischaffendes Fuhrunternehmen.

Wir können auch einfache Arbeiter sein oder Söldnertruppe, die aus den Zeiten des Krieges sich gebildet hat oder wir sind feste Mitglieder einer Gilde oder mit Vorraussetzung einer festen Örtlichkeit, die Besitzer einer Taverne, Bordell, Manufaktur etc. sein oder wir sind Mitglieder eines Wanderzirkus oder wir sind eine Geologentruppe die auf der Suche nach Bodenschätze sind (Gott wär ich das aufgeschmissen) oder oder genau irgendwas von Forscher/Entdecker/Archäologen (also was intellektuelles) oder ... ach mir fallen schon unsinnigere Sachen ein. Naja, auf jedenfall gibt es tausende Ideen, sofern man bei dem Punkt bleibt, schon am anfang bereits zusammen zusein, was das Einführen fürs Leiten etwas einfacherer macht und man auch stets eine Basis hat, auf der man immer zurückkehren kann.

Ach ja, jetzt fällt mir endlich die Frage wieder ein. Für die Welt gibt diese äh komischen "Aktionspunkte", oder wie die auch heißen mögen, im Englischen nennen die sich wohl "Action Points". Wie die jetzt genau zu verstehen sind, weiß ich nicht, ähneln irgendwie wie stufenbegrenzte Schicksalspunkte. Nimmst du diese Sache auch mit auf? Und wenn ja, was ist das überhaupt?

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Fr Nov 09 2018, 17:04

ein Spieler kann das Ergebnis eines wichtigen Wurfs mit dem W20 noch nachträglich ändern. Die AP repräsentieren das Glück, je nach Stufe gibt es eine maximale Anzahl

Beim Ausgeben der AP wird mit einem W6 gewürfelt und das Ergebnis zum Ergebnis des W20 Wurfes gerechnet.

Also wieder völliger Unsinn, wie Schicksalspunkte oder Glückspunkte und sonst was...
Sind mit völlig egal, ob wir die mitreinnehmen

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Andreas76



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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Fr Nov 09 2018, 18:16

Ich sehe Aktionspunkte umstritten. Das hört sich so an, als würden wir auch etwas kaufen und dafür Punkte auf einer Stempelkarte kriegen.Very Happy
Miese Würfelergebnisse, die für einen spieler oder eine Gruppe zu unvorteilhaft sind, könen auch durch Meisterentscheidungen abgeschächt werden in ihren Auswirkungen oder es führt zu Spielverlängerungen, weil die daraus resultierenden unangenhemen Folgen erstmal durch die Gruppe beseitigt werden müssen usw.

Auf der anderen Seite könnten sie das Spiel interessanter gestalten.
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Charypta

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Fr Nov 09 2018, 18:20

Ich sehe das mit diesen Punkten auch so. Bei DSA5 hatten wir sie ja auch weggelassen. Im Prinzip sollte man das Würfelergebnis akzeptieren und zur Not ist doch schließlich der Meister Gott und kann die Auswirkungen in seinem Interesse ändern

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Heiko

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Fr Nov 09 2018, 19:39

Ah ja, diese Geschichte hat man in Edition 5 auch reingebracht, nur dass dass pro Spielsitzung so und so oft angewendet werden kann. Ich fand es da auch recht überflüssig, da man nicht nur die möglichen Katastrophen abhalten konnte, sondern diese Möglichkeit für allen möglichen Quatsch einsetzen konnte.

Also meine ich, das sowas nur einen Wert hätte, wenn man den Härtegrad im Rollenspiel anziehen würde, aber selbst dann wäre es unspannend. Da sage ich mal wieder (zu meinem Leidwesen): "Tja, hättest eben besser würfeln sollen." Wink Laughing

Letztendlich bleibt dir überlassen, ob du damit arbeiten möchtet.

Ich kann für mich sagen, ich würde es wahrscheinlich immer wieder vergessen und man müsste mich stets dran erinnern, genauso wie es damals bei 5. Edition war.

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Charypta

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Do Nov 15 2018, 19:21


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Andreas76



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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Do Nov 15 2018, 20:41

Super, danke.
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Heiko

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Do Nov 15 2018, 21:32

Jau, Danke.

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Fr Nov 16 2018, 12:55

Ahja danke :-D

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Charypta

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Fr Nov 16 2018, 22:50

Wäre schneller gegangen, war letztes Wochenende nur krank.
Bei Fragen fragen oder Unklarheiten immer bitte Bescheid geben, wenn ich keine Antwort geben kann/will/möchte ist es Meisterwissen.

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   So Nov 18 2018, 17:28

Na, hoffentlich gehts dir wieder besser.

Während die anderen noch überlegen, was sie spielen möchten und in welchen Rahmen wir zusammenpassen können, wollte ich mal meine Charakterideen in eine engere Wahl ziehen.
Das ist natürlich noch nicht in Stein gemeißelt und kann immer wieder geändert werden, aber schon mal sich selbst etwas festlegen, damit man nicht noch mehr auf wirre Einfälle kommt und man nicht mehr weiß, was man eigentlich noch wollte.
Sonst kommen mir noch mehr Ideen wie: Barbar/Waldläufer - Halbling als Dino-Reiter oder so was. Wink

Das wäre meine vorerst engere Wahl:

Kriegsgeschmiedeter / Krieger - ein Kriegsveteran; Handwerker, Dienstleister, der versucht seine Vergangenheit wieder herzustellen und so seine Zukunft zu weisen

Gnom / Magieschmied - ein Bastlergnom, der versucht neue Dinge zu erfinden; Altes zu erforschen und instand setzen; die Welt mit seiner "Technologie" zu verbessern

Mensch / Priester - diente als Feldarzt im Krieg; kümmert sich um das Leid anderer und versucht es auch mit Freude zu lindern

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BeitragThema: Re: Ebberon - eine Einführung   Gestern um 18:24

Finde ich alles Top!
Die Kriegsgeschmiedeten sind sehr interessant (und da bin ich immer mit einverstanden) und die Dino-Reiter mag ich gerne, auch die Varianten als Halbstadt-Halbling, die beide Welten vereinen mag ich sehr.

Schöne Ideen

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