LA Spielt
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.


Das Forum rund ums Thema Spielen!
 
StartseiteSuchenAnmeldenLogin

 

 Arcane Codex

Nach unten 
AutorNachricht
Charypta

Charypta


Anzahl der Beiträge : 2339
Anmeldedatum : 28.04.13
Alter : 34
Ort : Al'Anfa

Arcane Codex Empty
BeitragThema: Arcane Codex   Arcane Codex EmptyMo Feb 24 2014, 18:51

Ich schaue mir gerade dieses System an...
Spielbare Rassen

Zur Auswahl stehen unter anderem:

Menschen („Günstlinge der Götter“): Die vielseitigste Rasse. Sie sind in viele Völker und Stämme geteilt und führen auch untereinander Krieg.
Arborim („Stimme des Waldes“): Von den anderen Elfen seit dem Bruderkrieg abgespalten und verachtet, da sie nicht kämpfen wollten, sondern geflohen sind, leben die friedlichen Waldelfen zurückgezogen im Wald Arboreas.
Morai („Jäger der Schatten“): Kein Volk wird mehr gehasst als die grausamen Dunkelelfen, deren ganzes Leben die Philosophie ihrer Göttin Anaranth bestimmt.
Sidhe („Das Nebelvolk“): Die ewig jugendlichen Hochelfen legen viel Wert auf ihre Schönheit und Eleganz. Sie sind oft hochmütig und streben nach Perfektion.
Feen („Tänzer der Winde“): Die geflügelten Feenwesen sind sehr klein, neugierig und äußerst gewandt.
Drakodrim („Volk des Erzes“): Kräftig und untersetzt verstehen sich die Zwerge auf die Herstellung einzigartiger Artefakte, wozu sie in der Tiefe der nordischen Berge Erze abbauen.
Trolle („Volk des Winters“): In der Körpergröße überragen sie alle anderen Völker. Es gibt sowohl im hohen Norden als auch in den Königreichen des Südens Trolle, wobei die südliche Unterart wesentlich zivilisierter und menschenähnlicher ist.
Krask („Kinder der Drachen“): Die geheimnisvollen Echsenmenschen werden von vielen gefürchtet.
Halblinge („Kleines Volk“): Abgesehen von ihrer geringen Körpergröße ähneln die Halblinge stark den Menschen. Ihre größten Stärken sind ihre Fingerfertigkeit, Sinnesschärfe sowie einzigartige technische Errungenschaften.
Orks („Donner der Steppe“): Diese großen und kräftigen Krieger leben üblicherweise als Nomaden, jedoch verdingen sich einige Orkstämme als Söldnerhorden.

Die verschiedenen Rassen können sich nicht miteinander vermischen und es gibt (abgesehen vom „Halbdämon“) dementsprechend auch keine Halbrassen.

Spielwelt

Die Hintergrundwelt Kreijor entspricht in weiten Teilen Vorbildern aus verschiedensten irdischen Zeitaltern und Vorbildern aus der fantastischen Literatur. Meist werden diese Vorbilder zusätzlich mit einigen Elementen der High Fantasy angereichert.
Kreijor

Kreijor besteht aus einer großen Landmasse, die sich vom südlichen bis zum nordwestlichen Kartenrand erstreckt, sowie einigen Inseln. Der Westen wird vom Saphirischen Ozean und dem Meer der Klingen eingenommen; im Osten liegt das an drei Seiten von Land umschlossene Meer der Stürme.

Im äußersten Süden beginnt Kreijor mit Saruan (von Echsenmenschen besiedelte Wüste und ihre Dschungelausläufer) und reicht über Saphiria (1001-Nacht-Ambiente), Khem (Land der Gottkönige, ähnelt dem alten Ägypten), Veruna (dahinsiechendes Imperium, dem Römischen Reich ähnlich), Aquitaine (erinnert an das Frankreich aus den Musketierromanen von Alexandre Dumas), Drakia (von Vampiren beherrschtes „Land der finsteren Winternächte“, entspricht Transsilvanien), dem in Arborea (Heimat der Waldelfen) und Ilyrien (Heimat der Feenwesen) aufgeteilten Dornenwald (urtümliches Waldgebiet), Vargothia („Land der Stahlfürsten“, mittelalterliches Deutschland), Trulk (weite Steppe, die der Mongolei zur Zeit des Dschingis Khan ähnelt, auch wenn sich deren Reitervolk aus Orks zusammensetzt und noch auf einen Großkhan wartet) mit der unabhängigen Stadt Goremound (Metropole der Nekromanten und Wiedergänger), die Grenzlande (Bastion gegen den Osten), Khoras (Land der Magierkönige), Gwynor (Hochlande), Skarland (verbrannte Erde), das Doppelaxt-Königreich (Zwergenreich im Wyrmgratgebirge), Fyregorn („Kristallkönigreich“ der Zwerge) und Vanarheim (Arktis, ewiges Eis, Heimat der Trolle) bis nach Rhunir („Land des Eiswindes“, Wikinger-Kultur).

Weit im Westen liegen – von Süden nach Norden – Vrai Kor (eine tropische Dschungelinsel), die Halbinsel Xirr Nagesh (vulkanisch verbranntes Land der Dunkelelfen), Uliath („Insel des Nebels“, Heimat der Hochelfen), die Inseln der Alten Götter (die „verwunschenen Eilande“), Mordain (keltisch angehauchte Insel der Druiden), die Pirateninseln von Aviandor („Seewölfe der nördlichen Meere“) und die Insel Megalys (Steampunk, Halblings-Techgilde). Im östlichen Meer befinden sich die Korsareninseln von Koris (Heimat der Piraten des Perlenmeers) und Atlantea (ähnelt in vielerlei Hinsicht einem nicht gänzlich versunkenen Atlantis).

Wie man aus diesem kleinen Anriss sieht, ist die Welt tatsächlich eine bunte Mischung verschiedenster Epochen, Völker, Länder und Kulturen. Die einzelnen Länder werden im GRW soweit angerissen, dass man als Spielleiter keine Probleme bei deren Ausgestaltung haben dürfte, zumal sie archetypisch angelegt worden sind.

Quelle: Wiki
Nach oben Nach unten
Charypta

Charypta


Anzahl der Beiträge : 2339
Anmeldedatum : 28.04.13
Alter : 34
Ort : Al'Anfa

Arcane Codex Empty
BeitragThema: Re: Arcane Codex   Arcane Codex EmptyMo Feb 24 2014, 18:59

System

Eine Spielgruppe besteht aus einem Spielleiter und ein bis sechs Spielern. Der Spielleiter nimmt die Rolle des Erzählers und Schiedsrichters ein, beschreibt den Spielern die Spielwelt und spielt die NSCs. Jeder Spieler spielt einen Charakter.

Um festzustellen, ob ein Charakter wie vom Spieler gewünscht in der Spielwelt agiert, werden in einigen Situationen vom System oder dem Spielleiter Proben auf Fertigkeiten, Attribute und/oder Stufen in Kampfschulen eingefordert. Dazu werden zwei zehnseitige Würfel (2W10) geworfen, deren Ergebnisse zum jeweiligen Fähigkeitswert addiert und mit einem Wert verglichen werden, der vom Spielleiter oder durch Spielmechanismen (beispielsweise der Verteidigungswert im Kampf) festgelegt wurde.

Um besondere Wirkungen zu erzielen, kann man vor dem Würfeln Erfolge ansagen, was allerdings den Mindestwurf erhöht und damit erschwert. Gelingt diese Probe dennoch, können die Erfolge für verschiedene Effekte eingesetzt werden. Beispielsweise ist vorgesehen, dadurch einen höheren Waffenschaden zu erzielen. Auch andere Effekte sind denkbar (beispielsweise ein höherer Gewinn beim Verkauf von Beute oder eine längere Wirkungsdauer von Zaubern), unterliegen aber im Allgemeinen der Interpretation des Spielleiters.

Jeder Charakter (egal ob SC oder NSC) verfügt über Arkane Machtpunkte, die auf verschiedene Weise eingesetzt werden können:

Zaubersprüche mit der notwendigen Energie versorgen
spezielle Fähigkeiten der erlernten Kampfschule einsetzen
Fähigkeitswürfe einmalig verbessern

Charaktererschaffung

Spielercharaktere werden nach der Wahl der Spielerrasse mit einem Punktekaufsystem erstellt. Dieses System sieht vor, dass man jeweils ein eigenes Punktekonto für die Kategorien „Eigenschaften“, „Fertigkeiten“ und „Sonstiges“ (freie Charakterpunkte, kurz: CP) verteilt. Im Gegensatz zu anderen gängigen Punktekaufsystemen ist eine Umverteilung von Punkten zwischen diesen drei Kategorien nicht möglich. Mit den freien Charakterpunkten können jedoch nicht nur zahlreiche „Vorzüge“ und „Schulen“ gewählt werden, sondern auch „Eigenschaften“ und „Fertigkeiten“ gesteigert werden. Mit Erscheinen der 2nd Edition können die bei der Charaktererschaffung verwendeten Charakterpunkte (CP) im Verhältnis 1:2 in Erfahrungspunkte (EP) umgerechnet werden.
Nach oben Nach unten
 
Arcane Codex
Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
LA Spielt :: Rollenspiele :: Weitere Rollenspiele-
Gehe zu: