Die aventurischen Kulturen
DSA spielt auf dem Planten DERE. Auf diesem befinden sich mehrere Kontinente von denen Einige ausgearbeitet sind, Andere nur in Sagen und Legenden Erwähnung finden. Aventurien ist der älteste Kontinent von DSA und demensprechend am besten mit Hintergrundmaterial versorgt.
Das Setting ist an das irdisch europäische Mittelalter angelehnt, dementsprechend finden sich etliche Parallelen zu realen Staaten und Kulturen. Zusätzlich finden sich einige exotische Kulturen, die dem Ganzen ein spezielles Flair geben.
Einige Kulturgruppen sind einheimisch (z.B. Tulamiden oder Waldmenschen), andere sind vor mehr als tausend Jahren eingewandert (z.B. Mittelländer, Thorwaler oder Utulus). Die folgende Auflistung zeigt die größten Kulturgruppen Aventuriens.
Thorwal
Klassische Wikinger. Gehen auf Kaper- und Plünderfahrten sind ansonsten jedoch friedliche Bauern und Fischer. Frauen und Männer genießen absolute Gleichberechtigung. Das wichtigste für einen Thorwaler ist die Bootsgemeinschaft. Dabei handelt es sich um die Besatzung einer Ottajaska (Langschiff), welche sich sowohl auf Kaperfahrt als auch an Land Beistand leistet.
Die wichtigsten Götter sind Swafnir (Weißer Wal, der die Thorwaler nach Aventurien führte) und Travia (Göttin der Gemeinschaft).
Gjalskerland und Fjarninger
Gjalsker sind schottisch angehauchte Barbaren. Sie leben zusammen in ihrem Stamm dem sog. Haraed. Sie Tragen Kilt (Farbe und Muster zeigt Zugehörigkeit) und Pelze, zumeist Oberkörperfrei (auch die Frauen), damit ihre Tattoos frei liegen. Die Tattoos eines Gjalskers sind nicht nur Zierde, sie erzählen seine Lebensgeschichte. Frauen und Männer genießen absolute Gleichberechtigung. Bestimmt wird das Leben durch das Überleben in der eisigen Moorlandschaft. Der wichtigste Gott ist Naturo-Gon - Das riesige weiße Mammut. Daneben finde sich viele kleinere und speziellere Götter.
Angeführt wird ein Haraed vom Häuptling dem der Schamane (Brennoch-Dun) beratend zur Seite steht.
Besonders sind die Durro-Dun - Krieger, die einen Tiergeist in sich tragen, der ihnen zeitweise seine Stärke überlässt.
Die Fjarninger Eisbabaren leben in den unwirtlichsten Ecken des hohen Nordens. Ihr Leben wird vom Kampf gegen die Elemente bestimmt. Frauen und Männer genießen absolute Gleichberechtigung. Sie besitzen ein sehr auf das Überleben ausgelegtes Götterbild (verehren das Eis und den Winter). Auch haben sie wenig Skrupel und Mitgefühl, wenn es zu Extremsituation kommt (Überleben des Stärksten!).
Svelltsche Städtebund und Orkland
War ein Handelsbündnis zwischen den Städten Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar, Gashok und Riva, ähnlich der irdischen Hanse.
Hier herrscht der Pioniergeist, Wildnis wird urbar gemacht, ähnlich der Nordamerikanischen Besiedelung, sogar mit Goldrausch. Heute sind die Städte teilweise von Orks besetzt und müssen Tribute zahlen. Ansonsten tummeln sich hier neben Menschen und Orks auch Elfen, Nivesen und Norbarden.
Das Svelltland gehört nun faktisch zum Orkland. Hier befinden sich immer noch Städte von Menschen und Elfen. Die Kultur der Orks ist angelehnt an die der Hunnen und Mongolen.
Der Konflikt schwellt unterschwellig zwischen Besetzten und Besatzern. Bei den Orks gilt die Frau als Eigentum der Männer.
Hoher Norden
Hier findet man die wandernden Völker des Nordens, wie Elfen, Norbarden und Nivesen. Der größte Teil ist sich selbst überlassen, allein Paavi ist ein unabhängiges Herzogtum. Als iridsche Vorbilder kann man die Weiten Alaskas und Kanadas mit ihren einsamen Trappern oder auch Lappland nehmen. Absolute Gleichberechtigung.
Bornland
Das irdische Vorbild ist das zaristische Russland und osteuropäische Märchen. Ein Bornländer wird meist aventurienweit mit Gastfreundschaft, Dickköpfigkeit und ihrem Hang zu Melancholie und Alkohol assoziiert. Es handelt sich um eine unabhängige Adelsrepublik mit feudaler Bronnjarenherrschaft, repräsentativer Vertreter der Adelsversammlung ist der für fünf Jahre gewählte Adelsmarschall. Der Zwölfgötterglaube wird hier praktiziert, mit besonderer Aufmerksamkeit auf Rondra und Ifirn (Tochter Firuns). Absolute Gleichberechtigung.
Andergast und Nostria
Die zwei Königreiche Andergast und Nostria liegen bereits seit Jahrhunderten in einer Art Kalten Krieg und keiner weiß mehr, woher diese Feindschaft ihren Ursprung fand. Es handelt sich um eine Feudalherrschaft der alten Schule. Der Zwölfgötterglaube und Naturglaube ist hier ausgeprägt. Als irdisches Vorbilder dient Deutschland im Frühmittelalter mit den Konflikten innerhalb des Heiligen Römischen Reiches deutscher Nationen. Ebenso auch die historischen Feindschaften zwischen England und Frankreich, Frankreich und Deutschland oder Preußen und Bayern. Wobei man auch in Nostria einen Hauch von Friesland verspürt. Die Nostrianer sind generell etwas/ein bisschen mehr/kaum mehr/ein kleines bisschen entwickelter als die Andergaster, bei denen ein Patriarchat vorherrscht.
Mittelreich
Deutschland während des Hochmittelalters an der Schwelle zur Renaissance. Kaiserin Rohaja als Feudalherrscherin mit Lehnsystem und den mächtigen Provinzherren. Hier herrscht der Zwölfgötterglaube vor. Absolute Gleichberechtigung.
Das Mittelreich besteht aus 14 Provinzen, die teilweise andere Zeiten und Settings bedienen (Beispiele)
Weiden und Tobrien
Zugehörig zu den Schildlande, eine typische hochmittelalterliche Grenzregion, Gondor oder die Nachtwache, Kampf der Ritterschaft gegen Feind und Natur, teilweise Grenzen zu den Schattenlanden mit dämonisch-pervertierten Gegnern
Almada
Spätmittelalterliche, frühneuzeitliche Spanien zur Zeit der Reconquista (Almada gegen Novadis), Stierkämpfe, Zorro, Wein, Weib und Gesang, feuriges Temperament
Albernia
Keltische Sagen und Mythen, Artussage, Irland, schottische Highlands
Horasreich
Italien/Frankreich zum Beginn der Renaissance (Mantel und Degenfilme, Die drei Musketiere). Das fortschrittlichste Reich des gesamten Kontinents. Es gibt modernste Schiffe, Metallverhüttung, Manufakturen, Uhren, Kunst und Kultur. Jeder Bürger hat das Recht eine Schule zu Besuchen und dort Lesen und Schreiben zu erlernen. Frauen und Männer genießen absolute Gleichberechtigung.
Regiert wird das Reich von einem absoluten Kaiser. Diesem untersteht an Heer an Beamten (Bluts- und Titulieradeligen), die die Verwaltung übernehmen. Die größten Städte im Reich konnten sich im letzten Erbfolgekrieg ein hohes Maß an Selbstverwaltung abgreifen.
Der 12 Götterglauben ist vorherrschend. Besondere Verehrung erfahren Hesinde, Efferd, Rondra und Rahja. Staatsgottheit Horas. Der typische Horasier ist Stolz, der teils in Arroganz ausartet, auf sein Reich seine Kultur und seinen Herrscher.
Die Zyklopeninseln gehören zum Horasreich. Die klassische griechische Antike, mit Minotauren und Zyklopen.
Khôm
Das Kalifat befindet sich in der Wüste Khôm. Es handelt sich um eine patriarchalische Stammesgesellschaft unter Führung eines Kalifen. Die Novadis glauben an ihren Eingott Rastullah. Die Region ist an die arabische Wüste angelehnt, die Novadis an die Beduinen. Eine Prise Wüstenplanet mit Lawrence von Arabien. Rastullah als Allah mit 99 Geboten, Kampf gegen Ungläubige. Frauen haben wenig zu sagen.
Stadtstaaten der Tulamiden
Die Tulamidenlande sind einem Märchen von Tausendundeiner Nacht entsprungen mit fliegenden Teppichen und Dschinnen. Das Land ist alt und vielfältig, regiert wird es von Sultanen. Der Zwölfgötterglaube ist hier am stärksten vertreten. Absolute Gleichberechtigung.
Aranien
In Aranien herrscht der Geldadel mit feudalistischen Zügen und starker matriarchaler Prägung. Rahja, Peraine und Phex werden hier besonders verehrt. Aranien ähnelt der ehemaligen englischen Kolonie Indien mit der höfischen Prachtentfaltung und den Farben ergänzt mit arabischen Elemten. Nur die Dominanz der Frauen liegt im deutlichen Unterschied zu den irdischen Vorlagen.
Maraskan
In den Dschungeln Dschungeln der Inseln werden die Zwillinge Rur und Gror verehrt, die die Welt und alles Leben erschaffen haben. Alles liegt in Zweisamkeit und steht im Dualismus. Die maraskanische Kultur besteht aus vielfältigen Einflüssen aus Waffen aus Japan mit einem Kiregerehrenkodex, indische Geschäftigkeit und starken Gewürzen, afrikanischer bunter Kleidung und Rebellen aus Vietnam.
Echsensümpfe
Dampfende, feuchte Mangrovenwälder, insektenverseuchte Sümpfe, Echsenmenschen. Die einzige zivilisierte Stadt, die man hier findet ist Selem, welches vom Kalifat und Al’Anfa beansprucht wird, regiert wird es in einem tulamidischen Feudalismus mit einflussreichen Familien. Irdische Entsprechungen sind Kambodscha mit südamerikanischen Ureinwohnern, den Achaz. Absolute Gleichberechtigung.
Al’Anfanisches Imperium
Einzige menschliche Kultur mit Sklaven nach römischem Vorbild. Das Imperium wird von einem Theokraten regiert, dazu ein Rat aus Zwölf Granden und Borongeweihten. Hauptgottheit Boron nach al’anfanischem Ritus. Absolute Gleichberechtigung. Die Grandenhäuser als Hochadel. Irdische Vorbilder: amerikanische Südstaaten unter der Spanischen Krone mit den auf den Plantagen arbeitenden Sklaven, spätrömische Dekadenz im Hochadel, Arenen mit Gladiaorenkämpfen und in Sachen Religion Byzantinisches Reich vor der osmanischen Eroberung.
Waldinseln und das Südmeer
Die politische Zugehörigkeit ist von Insel zu Insel verschieden, da hier Kolonien stehen. Verschiedenste Völker, Kulturen und Religionen. Vorbilder sind die Dschungel von Amerika, Piratenbaneteuer und Karibischer Flair. Absolute Gleichberechtigung.
Schattenlande
Einige Ehemalige sind Tobrien, Maraskan, Aranien, Hoher Norden
Hier herrschten die Nachfolger des Halbgottes Borbarads. Es trifft sich alles Dämonische was geht, Untote und andere Kreaturen. Dämonen als Götter verehrt.
Elfen
Firnelfen leben im Hohen Norden und sind im ständigen Kampf gegen das Böse, geprängt von Kampf gegen die Natur
Steppenelfen leben in der Grünen Ebene, sind Femden gegenüber verschlossen und sehen ihr Glück auf dem Rücken der Pferde, Nomaden
Waldelfen leben abgeschottet im Wald als Jäger und Sammler
Auelfen sind die vermenschlichsten, die gemeinsam in menschlichen Siedlungen leben
Zwerge
Ambosszwerge sind kämpferisch, sauflustig, gute Handwerker, das typische Bild eines Zwerges
Erzzwerge leben sehr zurückgezogen, traditionsbewusst und konservativ.
Hügelzwerge Hobbits
Brillantzwerge gelten als die größten Künstler, Händler und Handwerker unter den Zwergen
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Oderint, dum metuant.
L. Accius