LA Spielt
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.


Das Forum rund ums Thema Spielen!
 
StartseiteSuchenAnmeldenLogin

 

 Waffen-und Kampfblatt

Nach unten 
AutorNachricht
Charypta

Charypta


Anzahl der Beiträge : 2341
Anmeldedatum : 28.04.13
Alter : 34
Ort : Al'Anfa

Waffen-und Kampfblatt Empty
BeitragThema: Waffen-und Kampfblatt   Waffen-und Kampfblatt EmptySa Apr 02 2022, 23:01

Das Kampfblatt
Waffen-und Kampfblatt Kampfb10

Fernkampfwaffen

Jeder Fernkämpfer muss die Fragen stellen: Wie weit und wie groß ist das Ziel.

Der FK-Wert berechnet sich aus dem FK-Basiswert + dem TaW der Fernkampfwaffe
Also z. Bsp. FK-Basiswert 8 + Bogen-TaW 10 ergibt einen FK-Wert von 18
Die Jägerin Nirka will mit ihrem Pfeil eine Münze treffen
Bei winzigen Zielen kommt eine Erschwernis von 8 auf diesen Wert, also ergibt sich ein Wert von 10
Die Münze ist für den Bogen Mittel weit weg, also eine weitere Erschwernis von 4, also ein Wert von 6 für die Probe
tritt Nirka Nah an die Münze heran, ergibt sich eine Erschwernis von 0, sie muss also eine Probe unter 10 schaffen
Woschischombrischa möchte mit ihrer Balistra ein scheunengroßes Monster treffen
Es ist sehr groß und gibt eine Erleichterung von 2, also 20
Das Monster ist weit entfernt, also eine Erschwernis von 8, nun muss also Woschischombrischa auf 12 würfeln um das scheunengroße Monster zu treffen

Waffe: Angabe um welche Waffe es sich handelt

TP: Der Schaden, der diese Waffe anrichtet

Laden: Wie lange braucht der Schütze um seine Munition startklar zu machen

Wunden: Ab wann richtet diese Waffen Wunden an (spielen ohne Wunden)

TP+: Je nach Entferung richten Fernkampfwaffen unterschiedlich viel an MEHR Schaden aus, oder verlieren nach Entferung sogar ihren Wumms.

Munition: Menge an Pfeilen, Bolzen oder Kugeln

FK: Der FK-Wert aus dessen Grundlage sich dann der Wurf für die Probe errechnen lässt

Besonderheiten: Gibt es noch was zu der Waffe zu wissen?
-
Waffe

AT -> Attacke-Basiswert (MU+GE+KK/5) + einen Teil des Waffen-TaW

PA ->Parade-Basiswert (IN+GE+KK/5)    + einen Teil des Waffen-TaW

Beispiel
Dolche 7
AT-Basiswert 7
Pa-Basiswert 8
Mögliche Verteilung
Attacke: 7 (Basiswert) + 4
Parade: 8 (Basiswert) + 3
(die 4 und die 3 sind die 7 Punkte aus dem Dolsche-Waffen-TaW)
Mögliche Verteilung
Attacke: 7 (Basiswert) + 2
Parade: 8 (Basiswert) + 5
(die 2 und die 5 sind die 7 Punkte aus dem Dolsche-Waffen-TaW)
Anmerkung: Die Differenz darf nicht größer als 3 sein

TP (Trefferpunkte) ist der anzurichtende Schaden

(Typ/eBE -> die effektive Behinderung gibt an, in wie weit die Behinderung der Rüstung sich auf den Kampf auswirkt.
Der Kampfstab hat eine effektive BEhinderung von -2, der Kämpfer trägt eine Rüstung mit BEhinderung 5, ergibt 5-2=3, diese 3 BEhinderung muss auf den AT- und PA-Wert aufgeteilt werden, wobei bei einer ungeraden Zahl die größere Zahl auf die Parade kommt
-> diese Regel zeigt wie genau DSA 4.1 einfach alles erfassen wollte. In den Kampfwerten finden sich soviele spezielle, logische und auf die reale Welt angewandte Regeln. Hey, jede Waffe ist anders, in jedem Kampf muss die Rüstung mit eingerechnet werden und mit jede Waffe ist unterschiedlich schwer zu parieren(siehe Regel WM und INI))

Der zweite Punkt für TP zeigt die Berechnung nach dem TP/KK an

Mit einer hohen Körperkraft teilt der Held mehr Schaden aus. Daher hat jede Waffe einen TP/KK-Wert der aussagt: Den Schwellenwert, der angibt, bei welcher Körperkraft ein Held mehr Schaden macht und die Schadensschritte, die besagen, bei wie vielen weiteren Punkten KK es einen zusätzlichen Trefferpunkt gibt.
Beispiel: Eine Waffe hat TP/KK 12/2 (12 ist die Grenze und ab da geht es in zweier Schritten weiter)
heißt ein Kämpfer mit einer KK 14 richtet einen Schadenspunkt mehr an
heißt ein Kämpfer mit einer KK 16 richtet zwei Schadenspunkte mehr an

WM (Waffenmodifikator)
der erste Wert gibt den Malus der Attacke, der zweite Wert gibt den Malus der Parade an.
Mit jeder Waffe ist ungleich schwer zu parieren, mit Kettenwaffen ist es fast unmöglich einen Hieb z. Bsp. eines Schwertes abzufangen. Um dies zu simulieren gibt es den WM (Waffenmodifikator)
Eine Kettenkugel hat einen WM von -2/-4, also muss von der Attacke 2 Punkte abgezogen und von der Parade sogar 4 Punkte abgezogen werden.

Das Gleiche gilt für den Initiative (INI)-Wurf. Jede Waffe ist individuell schnell "einsatzbereit". Der INI-Wurf bestimmt die Reihenfolge der Kämpfer im Kampf. Ein Säbel-Kämpfer hat einen INI-Wurf +1, da dieser schneller zu schwingen ist als ein Vorschlaghammer mit einer INI von -3.

DK (Distanzklasse)
gibt an um was für eine Nahkampfwaffe es sich handelt:
Handgemenge
Nahkampf
Stangenwaffe
Pike
-> hierbei spielen wir ohne die üblichen Abzüge, die sich aus einem Kampf zwischen Dolch und Speer ergeben würde.

BF (Bruchfaktor)
Der Bruchfaktor gibt an wie zerbrechlich die Waffe ist. Ein hohler Giftdolch oder eine Zierwaffe sind zerbrechlicher als z. Bsp. eine Axt. Es kann passieren, dass der Schlag gegen etwas Hartem, ein Steingolem, die Waffe sogar kaputt gehen lässt.
-
Ringen und Raufen sind waffenlose Kampftechniken.

AT -> Attacke-Basiswert (MU+GE+KK/5) + einen Teil des Ringen/Raufen-TaW
PA ->Parade-Basiswert (IN+GE+KK/5)    + einen Teil des Ringen/Raufen-TaW
TP (Trefferpunkte) ist der ausgeteilte Schaden, bei Ringen/Raufen 1W6
Optional: TP/KK
Mit einer hohen Körperkraft teilt der Held mehr Schaden aus. Daher hat jede Waffe einen TP/KK-Wert der aussagt: Den Schwellenwert, der angibt, bei welcher Körperkraft ein Held mehr Schaden macht und die Schadensschritte, die besagen, bei wie vielen weiteren Punkten KK es einen zusätzlichen Trefferpunkt gibt.
Beispiel: Eine Waffe hat TP/KK 12/2 (12 ist die Grenze und ab da geht es in zweier Schritten weiter)
heißt ein Kämpfer mit einer KK 14 richtet einen Schadenspunkt mehr an
heißt ein Kämpfer mit einer KK 16 richtet zwei Schadenspunkte mehr an

INI gibt den Initiative-Wert an.
-
Rüstungsstücke
Rüstungen schützen, behindern aber auch. Der Rüstungsschutz (RS) fängt erlittenen Schaden ab, die Behinderung (BE) der Rüstung kann in bestimmten Situtationen Aktionen einschränken, Beispielsweise Schwimmen in einer Plattenrüstung.

Der Ausweichen-Wert gibt an, wie gut der Held ausweichen kann, wenn er nicht parieren kann.
(Parieren = Waffe gegen den Angriff erheben
Ausweichen= Beiseite treten)

Die Initiative gibt die Reihenfolge der Kämpfer an.
-
Sonderfertigkeiten/Manöver
beschreiben beschreiben spezielle Kampftechniken, die extra mit Abenteuerpunkten erworben werden müssen. Beispielweise eine eigens auferlegte Erschwernis auf der Attacke-Probe um mehr Schaden zu machen oder dem Gegner die Parade zu erschweren.
Nach oben Nach unten
Charypta

Charypta


Anzahl der Beiträge : 2341
Anmeldedatum : 28.04.13
Alter : 34
Ort : Al'Anfa

Waffen-und Kampfblatt Empty
BeitragThema: Re: Waffen-und Kampfblatt   Waffen-und Kampfblatt EmptySo Apr 03 2022, 09:09

Waffen-und Kampfblatt Kampfb11
Nach oben Nach unten
Charypta

Charypta


Anzahl der Beiträge : 2341
Anmeldedatum : 28.04.13
Alter : 34
Ort : Al'Anfa

Waffen-und Kampfblatt Empty
BeitragThema: Re: Waffen-und Kampfblatt   Waffen-und Kampfblatt EmptySo Apr 03 2022, 09:10

Waffen-und Kampfblatt Kampfb12
Nach oben Nach unten
Charypta

Charypta


Anzahl der Beiträge : 2341
Anmeldedatum : 28.04.13
Alter : 34
Ort : Al'Anfa

Waffen-und Kampfblatt Empty
BeitragThema: Re: Waffen-und Kampfblatt   Waffen-und Kampfblatt EmptySo Apr 03 2022, 12:47

Waffen-und Kampfblatt T_us6810
Nach oben Nach unten
Gesponserte Inhalte





Waffen-und Kampfblatt Empty
BeitragThema: Re: Waffen-und Kampfblatt   Waffen-und Kampfblatt Empty

Nach oben Nach unten
 
Waffen-und Kampfblatt
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Waffen,Waffen,Waffen

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
LA Spielt :: Rollenspiele :: DAS SCHWARZE AUGE :: Materialien DSA Witten-
Gehe zu: