Die vier Bilder auf dem Sphinx zeigen die Standorte für die Fragmente der Karte. Diese Karte zeigt zusammengesetzt den genauen Ort des Tores. Dieses Tor lässt sich mit den Ringträgern öffnen und lässt das Artefakt erscheinen.
Die Helden recherchierten über die vier Gründer des Ordens, diese erschufen vor 3.000 Jahren schließlich das Bilderrätsel, auf dem sie abgebildet sind.
Die Helden beschließen mit dem zweitem Bildnis zu beginnen.
Hierbei handelt es sich um Machmed ben Malek. Ein sehr reiches Mitglied des Ordens, er besaß zwei Edelsteinminen. Die Schriftzeichen auf dem Gewand deuten auf einen unterirdischen Wassertunnel hin (einer Quanate).
Mit diesem Informationen machen sich die Helden nun auf um die Edelsteinminen des Kultisten zu finden. An dem angegebenen Ort findet die Truppe aber nur noch einen Olivenhain. Sie finden heraus, dass die Edelsteinmine bereits vor Jahrhunderten versiegt ist. Dennoch finden die Helden noch den zugemauerten Zugang zu der Bewässerungsanlage. Uhda stemmt die Mauer auf und die Gruppe kann den Tunnel erkunden.
Schließlich findet Alba in einer Nische ein Metallkästchen. Nach dem Schlösser knacken von Ethena kommt der erste Teil der Metallkarte zum Vorschein.
Alba verliert als Ringträgerin noch einmal Lebenspunkte und lässt Wasser kochen, Auswirkungen vom Ring.
Die Helden machen weiter mit Gilamel Al’Kirrush, dem vierten von links auf dem Bildnis.
Das Gebäude wurde als Rahja Tempel identifiziert (anderer Name Radscha Uschtammar). Da der Kultist Rahja-Anhänger war, besuchen die Helden erst einmal das jetzige Penis-Building der Stadt. Dort erfahren die Helden, dass der alte Radscha Uschtammar Tempel im abgerissenem Viertel Khor’al’Kor stand. Das Material wurde für einen Burj (Geschlechtertürme der Erhabenen) verwendet, dieser ist jedoch vor einigen Jahren durch ein Feuer für den Erhabenen unbewohnbar geworden. Nun hausen dort Rattenmenschen, Obdachlose, Diebe, der Abschaum der Stadt.
Die Helden besuchen den Turm der Fliegen bei Tag. Es handelt sich um einen einst prächtigen Turm, der nun vom Feuer Ruß geschwärzt Obdach für allerlei Gesindel bietet.
Die Helden werden von einem Schlägertrupp des örtlichen Erhabenen vertrieben und beschließen in der Nacht wiederzukehren – da auf dem Gewand ja auch der Mond abgebildet ist, der scheinbar etwas zum leuchten bringt.
Der Stein, der ehemals im Rahja-Tempel verbaut war, und nun ein Teil der Mauer des Burj bildet leuchtet in der Nacht tatsächlich schwach durch den Ruß. Boras fliegt hinauf und versucht den Stein aus der Mauer zu lösen. Währenddessen müssen sich die restlichen Helden einigen Schlägern vom Hals halte, wobei Uhda ausrastet. Nach der Beseitigung der Leichen und dem Aufhebeln des Steins, finden die Helden im Inneren das nächste Fragment der Karte.
Es geht weiter mit dem Herrn daneben, Norûn Arbassara, ein bekannter Zahlenmystiker. Im Nandus-Tempel lässt sich herausfinden, dass die Maus für 4 steht und die Echsen für 8, ergibt also 80… - 80 was??? Schnell kommen die Helden von alleine darauf, dass es sich nur um Schritte handeln kann und dass die Richtung vom Skorpionstor ausgeht, Richtung Sonnenaufgang – Osten. Nach 75 Schritt erreichen die Helden die Taverne Madas Gunst. Durch eine Bestechung gelangen die Helden in den Keller und graben eine Steinplatte frei:
300 l Brennöl reichen für 20 Lampen, die an 25 Tagen jeweils 6 Stunden täglich brennen. Wie viel Öl benötigen 18 Lampen, die an 30 Tagen jeweils 5 Stunden brennen? - bei der Zahlenkombination 270 öffnet sich die Klappe und zum Vorschein kommt das nächste Fragment.
Für das letzte Kartenstück begeben sich die Helden zur Nekropole Al’Uruch, die bereits vor 3.000 Jahren existierte. Mit Hilfe des Boron-Geweihten finden die Helden das gesuchte Grab, wobei der Priester bestochen werden muss um das Grab-Frevel nicht weiter zu hinterfragen.
Im Grab finden die Helden die mechanischen Spielzeuge des Kultisten, eine Gruftassel und im Sarkophag schließlich das letzte Stück. Nach einem kleinen Intermezzo mit 10 Zombie auf dem Friedhof geht es wieder zurück zu den Hütern des reinen Blutes.
Nun müssen die zwei Kulte zusammen mit den Helden das Artefakt bergen. Ca 30 Personen begeben sich mit Hilfe der Karte in den Untergrund Fasars. Die Katakomben sind so alt wie die Stadt selbst und so mancher Gang ist nicht mehr gangbar, so mancher Tunnel neu hinzugekommen.
Alvaro wird von einer untoten Riesenratte gebissen. Bis die Truppe endlich an dem Ritualplatz ankommt. Die vier Ringträger müssen die Ringe in Oktaedern anschließen und schließlich passiert… nichts. Die Situation eskaliert und die zwei Kulte gehen aufeinander los. Bis dann doch schließlich sich das Artefakt zwischen den vier Säulen manifestiert. Uhda weicht aus und das Artefakt zerschellt auf dem Boden. Wieder kommt es zu Kämpfen zwischen den Kulten bis schließlich die Magier von der Akademie erscheinen und die Streitenden zur Ruhe bringen. Wie es scheint befindet sich der Kultraum genau unter der Akademie.
Die Helden werden zum Verhör gebeten um ihre Sicht der Dinge zu schildern und dann entlassen.
300 AP, Arthas 75 AP
Sehr schönes, konzentriertes Rollenspiel. Alle haben toll mitgemacht, tolle Szenen und die Lösungswege waren super – einige vorbereitete Kämpfe wurden sogar unwissentlich umgangen. Die Spieler sind wirklich gut auf die richtigen Lösungen gekommen. Ich bin wirklich begeistert.
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Oderint, dum metuant.
L. Accius