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 Der Wald ohne Wiederkehr - Abenteuer 8

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Charypta

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BeitragThema: Der Wald ohne Wiederkehr - Abenteuer 8   Der Wald ohne Wiederkehr - Abenteuer 8 EmptySo Sep 26 2021, 11:26

Abenteuer 8 Der Wald ohne Wiederkehr
Die Helden reisen also nach Andergast in den Steineichenwald. Das Gebiet, welches als Wald
ohne Wiederkehr bezeichnet wird, wird dennoch von allerlei Gesindel bevölkert. Eine
Räuberbande treibt sich dort um, wie die Helden von einem Köhler erfahren. Ein freundlicher
Eremit, der sich wohl am Essbesteck aller Helden bedient hat, ist eine weitere Begegnung,
während das Räuberlager umgangen wird.
Vor der Burgruine im Sumpf (durch die Kräfte des Namenlosen entstanden?) müssen sich die
Helden noch einem Sumpfmonster erwehren, welches fast Jesko tötet. Es stellt sich als
Illusion heraus.
Im Burgdungeon begegnen die Helden zwei der blauen Bruderschaft. Diese setzen Kuori fest
und der Rest folgt ihnen. Im Kellerverlies werden schließlich Kuori, die entführte
Reichsenderin Winnifried, die bekannte ehemalige Werwolfsdame Iriwa und der
almadanische Schwertgeselle Rahjiano Cavacelli gerettet. Nach einer kurzen
Auseinandersetzung mit dem Namenlosengeweihten Murgol verschwindet dieser. Es bleibt
unklar, ob er entkommen ist, oder durch seinen Tod sich auflöste.

… hierbei handelt es sich um das zweite jemals überhaupt erschienene DSA-Abenteuer. Die
Story ist natürlich eine ganz andere und wurde für meine Zwecke umgeschrieben. Eigentlich
handelt es sich um einen andergastischen Magier, der eine Legitimationsurkunde der
Nostrianer geraubt hatte und die Helden werden vom Königshaus angeworben.
Trotzdem ein wirklich netter Dungeon mit schönen Funden und Begegnungen. Bei uns nur in
einer stark, stark, stark gekürzten Version. Die Helden hätten noch so manch Skelett, Ratte,
Zombie und Krankenmolch, sowie manchen Schatz gefunden. Ich habe den Rest und die
Rückkehr in die Zivilisation erzählerisch abgehandelt. Auch wenn der schöne Dungeon
verkürzt abgehandelt wurde und bis zum Schluss gar nicht wirklich erkundet wurde, bin ich
dennoch zufrieden. Mit den Dieben zu verhandeln und ihnen glaubhaft zu versichern man
wäre von ihnen, habe ich so durchgehen lassen, da es eine schöne Idee war. Und so habe ich
es funktionieren lassen. Muss ja nicht immer alles im Kampf enden.
Meine Intention ist es den Helden die Regeln und die Welt näher zu bringen.
- Nach dem letzten Abenteuer wurde entschieden, dass das nächste Level der Regeln
angebrochen sei und ab nun werden Sonderfertigkeiten eine größere Rolle spielen.
- Neben der Götterwelt, die ich versuche den Helden einzuprügeln, geht es nun auch immer
mehr in die Politik. Es wurde eine politische Karte verteilt von Mittelaventurien, die auch
später noch von großer Bedeutung sein wird. Neben dem Bornland, besuchten die Helden die
mittelreichische Provinz Weiden. Nun befinden sich die Helden in dem Königreich
Andergast, dem Erzfeind Nostrias.
- Da ich diese Woche wirkliche Schwierigkeiten hatte geeignete Abenteuer zu finden, habe
ich den Vorschlag für eine Kampagne unterbreitet. Drei Abenteuer habe ich gelesen und
verworfen. Mein Anspruch an eine zusammenhängende Geschichte ist mit kleinen
Abstrichen, so wird (wenn wir eine neue Gruppe erstellen) die Heldengruppe an die
Bedingungen des Abenteuers angepasst werden müssen. Heißt mehr Absprache und eventuell
Verbote bestimmter Klassen und Spezies – aber mit einer guten Backgroundstory erlaube ich
ja fast alles, wie die Spieler wissen. Mein Wunsch ist es dieses Unterfangen mit meinen
Spielern abzusprechen und ihnen zu erklären, was es heißt eine Kampagne zu spielen.
Eventuell mit Meisterpersonen, die im wahren Aventurien wichtige Ämter besetzten, Intrigen
a-la GoT, wo man die Personen und ihre Ziele kennen muss, ist dieser Baron auf meiner
Seite? Eine gewissen Festigkeit in Regeln und der Welt sind dabei unablässlich. Fragen sind
natürlich erlaubt, aber wenn ich neben dem weltlichen Hintergrund auch die Regeln noch
einmal erklären muss stört dies den Spielfluss. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die
Konzentration. Bei der heutigen Sitzung fehlte ein Spieler und die zwei Abenteuer waren
nicht weltbewegend oder wichtig, da ist so mancher Spaß außerhalb des Spiels durchaus
erlaubt. In einer Kampagne erlaube ich mir um Ernsthaftigkeit und Konzentration zu bitten.
Nicht dass die Regel „gesagt-getan“ eingeführt werden muss und dies möchte ich ungern,
wäre nur meine letzte Möglichkeit für Konzentration.
Spoiler für die nächsten Sitzungen: Es geht nach einem Abenteuerabstecher in Nostria zu
einer Low-Kampagne. Dabei handelt es sich um fünf eigenständige Abenteuer, die aber mit
einer Rahmenhandlung miteinander verbunden sein wird. Also absolut nichts Wildes. Es ist
mit den derzeitigen Helden gut zu spielen und erfordert keine große Komplexität.

_________________
Oderint, dum metuant.
L. Accius
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