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 Vierzehntes Abenteuer - Die Verdammten des Südmeers

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Charypta

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BeitragThema: Vierzehntes Abenteuer - Die Verdammten des Südmeers   Vierzehntes Abenteuer - Die Verdammten des Südmeers EmptySo Dez 31 2023, 12:02

Die Verdammten des Südmeers - Kapitel I

In Selem treffen die Helden auf die kleine Schwester von Alvaro. Finna berichtet von der Schatzkarte des berühmten Piraten Jabbar al-Mahul, der vor 200 Jahren das Südmeer unsicher machte. Diese Karte soll sich im Besitz von Manhus ibn Surkan befinden.
So machen sich die Helden auf den Weg nach Hôt-Alem um nach Manhus' Versteck die Blutbucht zu suchen. In einer versteckten Bucht werden die Helden fündig und können dem Piraten die Schatzkarte unbemerkt entwenden. So geht es zurück nach Hôt-Alem und die Suche nach einem vertrauenswürdigen Kapitän/einer vertrauenswürdigen Kapitana um den Schatz zu bergen.




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Charypta

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BeitragThema: Re: Vierzehntes Abenteuer - Die Verdammten des Südmeers   Vierzehntes Abenteuer - Die Verdammten des Südmeers EmptySo Jan 21 2024, 07:51

Zurück in Hôt-Alem treffen die Helden auf Sobra Bars, eine Bekannte von Finna, die bereits von dem Piratenschatz weiß. Sie bietet ihr Schiff, die Efferdsbraut, an und so reisen die Helden zu den angegebenen Koordinaten der Schatzkarte.
Bei der Schatzinsel stellt es sich um einen Vulkankrater unter Wasser heraus. Die Helden können einen Teil des Schatzes bergen und sich den Ersäuften erwehren. Doch hat Sobras andere Pläne und möchte ihren Anteil an dem Schatz erhöhen und zwar auf Alles.
Nur leider war unter dem Schatz ein verfluchtes Amulett, welches Ereignisse in Gang setzt.
Zunächst erscheint ein Seelenfeuer an Deck. Ein böses Omen aus altem Seemansgarn.
Finna, die Trägerin des Amuletts wird von seinem ehemaligen Träger besessen. Der Efferd-Geweihte Harad Wellenbrecher berichtet, dass er vor 200 Jahren von Charyptoroth-Anhängern verflucht wurde und dieser Fluch sich nicht erfüllen konnte, weil er vorher getötet wurde.
Und schließlich müssen die Helden noch gegen das Ersäuften-Schiff von Jabbar al-Mahul kämpfen.
Die Helden können schließlich die Kontrolle über die Efferdbraut an sich reißen und reisen nach Charypso. Eine Stadt, in der nur die Stärksten überleben, ein richtiges Piratennest.
Dort erfahren sie von den drei Nachfahren des ursprünglichen Charythoroth-Kultes.
Im Archiv des Efferd-Tempel: Witwe Maraliza, die Wirtin des Blutrünstigen Pelikans
Beim Wasservolk: der Fischer Abu Asefah
Bei Husayn ibn Mahmud: der Wundheiler Alvaro Cabrera
Alle drei werden an einem Ort gebracht und müssen Blut geben um den Fluch aufzulösen.
Währenddessen hat sich die illoyale Mannschaft mit der Efferdbraut aus dem Staub gemacht.

AP 450
Artas 113 AP

Weiter geht es dann im April
Ich habe KW 11 meine Zwischenprüfung und danach endlich wieder etwas Ruhe.

Zum Abenteuer: ein richtiges Piratenabenteuer, welches stark vom Fluch der Karibik inspiriert ist. Beim Lesen hatte ich viel Spaß und noch mehr beim Spielen. Und wie immer gibt man als Meister nur ein Bruchteil der Informationen aus dem Abenteuer dann auch nur weiter. Wie viel ich schon wieder weggelassen habe.
Die Blutbucht war schnell abgehandelt, die übrigen Kammern hätten ebenfalls noch untersucht werden können, wurden aber nach dem Fund der Schatzkarte links liegen gelassen.
Die Seefahrt hätte noch mehr ausgespielt werden können, fand ich nicht spannend und die übrigen Meerbegegnungen kann man auch in andere Abenteuer verwenden, besonders mal eine ausgespielte Seeschlacht mit Bodenplan.
Der Vulkankrater hatte noch einiges am Boden zu entdecken gehabt, aber dies wäre eher für den Flair gewesen und nicht zielführend.
Charypso hätte auch mehr bespielt werden können, dies wurde nur zeitlich etwas verkürzt. Aber an sich eine ziemlich coole Stadt.
Eigentlich habe ich auch nichts weiteres dazu zu sagen.
Alles im Allem zeigte es mir wieder, man bereitet 100% vor und braucht davon 7%.
Es hat sehr viel Spaß gemacht und die Spieler kamen gut an ihr Ziel.


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L. Accius
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