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 Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6

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Charypta

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BeitragThema: Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6   Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6 EmptySo Aug 01 2021, 08:16

Es ist Boron (November) - und das auch noch im hohen Norden. Mit Schneeregen im Gepäck erreicht ihr endlich Norburg - Zivilisation. Nachdem die Helden endlich dieses verfluchte Bild losgeworden sind geht es auch zur typischen Routine mit Badehaus, Tempel und Kleider waschen. Kouri trifft im Empfangsraum des Hotels, in dem sich die Helden einquartiert haben, auf die Alchimistin und Wundärztin Alba. Diese begleitet ihre Cousine Winnifred Rüsterhaus. Die beiden jungen Frauen kommen aus Reichsend, in Weiden, wo Winnifred die Stadtmeisterin ist. Nach ihren Erledigungen in Norburg brauchen die beiden nun Geleitschutz zurück nach Weiden. Wofür sich die Helden natürlich bereit erklären.
Die Reise wird zwei Wochen dauern und die Helden erhalten beim erfolgreichen Errreichen der Stadt pro Tag 8 S pro Kopf.
Am vierten Tag der Reise werden die Helden von 20 schwerbewaffneten Zwergen "entführt". Das Zwergenvölkchen ist vorsichtig, niemand soll den Weg und den Eingang in deren Reich erfahren. Jedoch sind sie in Not: Der Hüter des Zepters ist  in einem unbekannten Koma gefangen.

Erklärung: Die Zwergenvölker werden von Bergkönigen regierten und agieren eigenständig. In Notzeiten, wie Kriegen oder anderen Krisen, bestimmen die Zwerge einen Hochkönig. Während dieser Ernennung wird ein Zepter geschmiedet. Einhochmagisches Artefakt, welches dem Hochkönig die Macht verleiht die Zwergenvölker zu einen und durch die Krise zu führen. Danach dankt der Hochkönig ab und das Zepter wird wieder eingeschmolzen. (Übrigens ist es noch nie passiert, dass ein Hochkönig nicht freiwillig abgedankt hatte.)

Es gibt pro Generation nur einen Hüter des Zepters, der dieses Artefakt schmieden kann: Parsezel, Sohn des Permoin. Dieser fiel aus unbekannten Gründen vor einigen Tagen in Ohnmacht und wachte nicht mehr auf. Seine geliebte Tochter Hesezel machte sich auf dem Weg nach Süden um einen Heiler zu finden, so berichtet es der Zwerg Bonderik. Der Hohe Rat beschloss auswärtige Helden für diese Aufgabe zu bestimmen, herauszufinden, was mit Persezel passiert ist. Der Bergkönig Garbalon bittet nun die Helden um eine Traumreise in das Unterbewusstsein von Parsezel. Zu dem hohen rat gehören außerdem noch, neben Garbaon und Bonderik: Rodrik, Barselok, Fendor, Drumbal, Bonderik und Borsok.

Nach einer Untersuchung durch Alba, die leider auch nichts weiteres feststellen konnte außer dass es sich wohl eher um eine seelische Verwundung handelt, trinken die Helden einen geodischen Trank, schlafen ein und landen in Parsezels Traum.

1. Traum: Der Berg
Die Helden landen auf einem Berg. Auf dessen obersten Spitze befindet sich ein Vogelnest. Dort kommt es zum Kampf gegen ein zweiköpfigen Riesenadler. Der Adler verschwindet mitsamt dem gefesselten Zwergenmädchen und hinterlässt vier Adlergewänder und der erste Hinweis: nicht Zelt, sondern Nebel. Mit diesem Mänteln können die Helden zum ersten und höchsten Plateau des Berges gelangen.

Das erste Plasteau
Eine Eiswüste auf der die Helden einer Herde von Firnyaks helfen und einen Yeti glücklich machen. Von letzterem erhalten die Helden einen Schlitten mit dessen Hilfe, sie auf das nächste Plateau gelangen.

Das zweite Plateau
An einem See befindet sich ein Galgenkonstrukt mit Eiszapfen und dem Hinweis: Eure Wahl eröffne die höchsten Sphären. Leider wurde nicht der höchste Ton an den Eiszapfen geschlagen und es kommt zum Kampf gegen die Eiszapfen. Der See musste durch schwimmen überwunden werden,während der Zwerg ein Hilsseil erhielt. Hinter dem See befindet sich eine Eisfläche, die ebenfalls überwunden wurde. Die Firnbärenmama wurde soweit mit ihren Jungen in Ruhe gelassen und die Helden gelangten an eine Felswand. Der Felswächter gibt den Helden ein Rätsel, welches Alba lösen konnte. Die richtige Lösung war: der Zwerg Parsezel selbst. Durch einen Gang im Felsen gelangten die Helden schließlich zu einer Grotte. Hier befindet sich ein Tisch mit Schnitzereien und dem Zepter in der Mitte. Bei Berührung des Zepters erhob sich der Tisch in die Höhe, die Kuppel des Berges öffnete sich und die Helden konnten über die Serpentine zum nächst tieferen Plateau gelangen.

Das dritte Plateau
Hier muss ein See durchrudert werden, der das gesamte Plateau einnimmt. Lauter lustige, bunte Fische wurden soweit ignoriert.

Das vierte Plateau
In dieser Sumpflandschaft kämpfen der Froschprinz Sabu Quabak gegen seinen Wiedersacher Matul. Der Schurke hat den Prinzen verflucht und hat nun die Macht an sich gerissen. Die Helden können einer gefährlichen Begegnung mit Matul und seinen Moorwandler entgehen, indem sie Sabu Quabak befreien. Dieser eint sein Volk und besiegt Matul und seine finsteren Schergen. Es gibt von dem Frosch den richtigen Weg, einen Schlüssel und der Hinweis: Nicht Zelt, sondern Nebel.

Das fünfte Plateau
Durch einen Wald gelangen die Helden zu einem Turm mit einem 4m Eichhörnchen, welches seine geliebte Nuß sucht. Diese wurde im Wald gefunden und übergeben.

Hier bitte noch einmal der Hinweis: Der Vorteil Resistenz gegen Gifte beinhaltet EINE bestimmte Art von Gift!!! Es gibt tierische, pflanzliche, mineralische und alchimistische Gifte. Zwerge mit dem automatischen Vorteil "Resistenz gegen Gift" sind nur gegen minersalische Gifte resistent!!! Bevor ich wieder angemeckert werde Wink an tierischen oder pflanzlichen Giften kann man durchaus noch krepieren. Während Alba den Vorteil hat "Resistenz gegen pflanzliche Gifte". Auch hier nur gegen eine Art von Gift. Mit einer giftigen Schlange, Kröte, Insekt oder sonstigem Tier kriege ich euch beide vergiftet!

Das Eichhorn übergibt den Schlüssel zum Turm. Hier ein Schild mit dem Hinweis: Nebeltor, nicht Zelt. Über eine Gondel, die am Turmdach befestigt ist, gelangen die Helden weiter.

Das sechste Plateau
Hier befinden sich die Helden auf einem kargem Ödland. Vor ihnen befindet sich ein Zelt, prächtig mit Fellen und riesigen Ausmaßen. Die Helden meiden es und hinter dem Zelt befindet sich ein Nebeltor, welches durchschritten wird.

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Zuletzt von Charypta am So Sep 26 2021, 11:35 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6   Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6 EmptySo Aug 01 2021, 08:22

So, aus Meistersicht.
Mädels, ich muss euch sagen ihr werdet immer besser. Das Rollenspiel funktioniert immer schöner, eure Ideen finde ich super, ihr kommt immer ans Ziel auch mit unkonventionellen Wegen. Ich hatte wieder richtig Spaß und freue mich, dass ihr mich als Meister annehmt, auf mich hört und wir so reibungslos spielen können.
Großes Lob auch hier an der Stelle an Moni. Das erste Spiel wieder seit 15 Jahren. Du hast dich super in die Gruppe gefügt und dein Rollenspiel par excellence. Alles richtig gemacht. Selbst deine Hintergrundgeschichte hast du richtig erfasst mit meinen spärlichen Informationen.
Sehr, sehr schönes Spiel, auch noch ein besonderes Lob an den Zwerg, alles richtig gemacht bei den Zwergen.
Ihr alle versteht eure Helden immer besser und spielt sie ganz wunderbar aus.

Und das größte Lob der Spieler an den Meister ist, wenn die Spieler sagen: Wir wollen wissen wie es weitergeht.

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BeitragThema: Re: Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6   Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6 EmptySo Aug 15 2021, 14:28

Der zweite Traum zeigte sich in einem spiralförmigen Dungeon.
Beginn war einem würfelförmigen Raum mit vier Türen.
Ziel war es gewesen die Zeilen: "Sind alle Türen fort, verlasst ihr diesen Ort, der Anfang birgt das Ende, zurück, zurück, behende." im Dungeon zu finden und richtig zu deuten. Die Türen sind auszuhängen und dann ging es in den dritten Traum.
Der Dungeon brachte: einen Spiegelraum (hätte aus den Helden Linkshäder gemacht, aber keiner hat ihn durchquert), den Kampf gegen einen illusionierten Doppelgänger, erschaffen durch ein Quallenmonster, die Illusion eines Gefangenen, Kampf mit gewechselter Klasse gegen die Zwerge (mein Highlight!), Parsezels Wohnraum, Wurfspiel gegen Zwerge (Kuori siegte in der ersten Runde!), die vier Räume mit dem Zeilenrätsel, Raum mit den Kohlezeichnungen und den Gängen und schließlich der endlose Weg der Spirale.

Der dritte Traum:
Parsezels Erinnerungen:
- Die Weihe zum Hüter
- Schmieden und Einschmelzen des Zepters
- Glückliche Momente mit Hesezel
- Schließlich die Lösung: Hesezel wurde entführt und ihr Vater erpresst. Die Zerissenheit zwischen seinem Eid das Geheimnis des Zepters zu wahren und der Liebe zu seiner Tochter ließen den Hüter in das Koma fallen.

Der Schuldige Bonderick konnte in der realen Welt gestellt werden.
Nach einem Fest erwachten die Helden vor den Stadttoren von Reichsend.

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BeitragThema: Re: Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6   Im Traumlabyrinth - Abenteuer 6 EmptySo Aug 15 2021, 14:35

Das Abenteuer "Im Traumlabyrinth" stammt aus dem Jahr 1990. Im Internet wurde es durch Logikfehler und schlechter Geschichte zerrissen worden. Was ich nicht nachvollziehen konnte. Selbst beim durcharbeiten erschien mir doch alles sehr plausibel und auch für die Helden waren am Ende alles aufgelöst.
Weggelassen: Fallen und drei Räume: Gegenteilraum, Geisterkampfraum und Teleportationsraum. Ebenso weitere Zufallsbegegnungen in der endlosen Spirale. Wegen Zeit und keine Lust auf diese Räume Smile
Alles wurde schnell und gut gelöst. Jeder hatte seinen Moment und die Spieler schienen doch sehr zufrieden.
Mein absolutes Highlight war der Klassentausch.
Bei der Vorbereitung war ich sichtlich nervös, dass die Spieler damit überfordert sein könnten. Die Regel sitzen noch nicht fest und für eine Spielerin war es das erste Abenteuer. Aber alle, wirklich alle, haben danach den Wunsch nach einer magischen Gruppe geäußert. Niemand war von den Tabellen mit Abkürzungen und Zahlen verwirrt! Ich war völlig baff. Der Wechsel der nicht-magischen Helden für einen Kampf in magische Helden hat super funktioniert. Und selbst unser Phexgeweihter fand sich in seiner neuen Rolle als Tsageweihter wohl. Das Ende des Kampfes hat mich schlichtweg begeistert. Großes, großes Lob, auch wenn es nicht geplant war. Eine Kirschblüten-Feuerexplosion. Großartige Szene!

Es gab 150 AP, Zwergengoldschüssel und eine neue Axt für den Zwerg.

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