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 Stromaufwärts - Abenteuer 1

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Charypta

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BeitragThema: Stromaufwärts - Abenteuer 1   Stromaufwärts - Abenteuer 1 EmptySa Jan 18 2020, 21:00

Der zwergische Schmied Brandur fand in seiner Heimat dem Ambossgebirge nicht das was er suchte. So machte er sich zunächst Richtung Norden auf. Er gelangte nach Gareth - so viele Menschen, so viele Eindrücke, so viele Gelegenheiten. Brandur verlor für einige Wochen sein Ziel aus den Augen und lebte das Leben der Großstädter. Als er sich endlich wieder besann, ging es weiter Richtung Osten - bis er zum Meer. Bis dorthin war das Geld leider aufgebraucht - so heuerte der Schmied auf einem Schiff an. Von Ilsur ging es zur Flottenparade nach Festum für den 1. Efferd.

Die Nivesin Kuori suchte. Jahrelang durchstreifte sie den Norden Aventuriens. Schloss sich mal einer Sippe von Nivesen, Elfen oder Norbarden an. Sie fand keine Hinweise. Mal führte eine Spur nach Westen - mal eine nach Osten. Marudierende Orkbanden mit Gefangen wurden gesehen, aber die Spuren verloren sich. Niedergeschlagen begleitete sie eine norbardische Sippe, die unterwegs zur Flottenparade in Festum war.

Der Händler Jesko stammte aus Gashok. Doch die Stadt bietete ihm nichts Neues. Daher packte der Norbarde seine Sachen und durchwanderte den Norden Aventuriens. Als der Rondra zur Neige ging, beschloss er sein Handelsglück bei der Festumer Flottenparade zu versuchen.

Festum war geschmückt für das kommende Fest. Gaukler, Barden und Wahrsager spielten auf, Händler aus den verschiedensten Ecken der bekannten Welt boten ihre Ware feil, Quacksalber priesen Tinkturen und Salben gegen Buckel an. Ein heiteres Fest würde folgen.

Im lachendem Delphin, einer der besseren Hafenkneipen, trafen sich Kuori, Jesko und Brandur. Die Freundschaft wuchs. Gemeisam ging es zum Fest, bei dem sich ein Schiff an das nächste reite - geschmückte Fischkutter, Handelsgaleeren, Kriegsschiffe und Thorwalsche Drachen.
Die Freude der neuen Gefährten wurde betrübt als Brandur den Diebstahl seines Geldbeutels bemerkte - schnell fanden die Drei Helden das Versteck des Diebes - es handelte sich um das neun-jährige Straßenkind Rik. Es wurde beschlossen diesem zu helfen mit neuer Kleidung und einer Anstellung im Lachendem Delphin.

Bei Wein, Weib und Gesang wurde dann der Abend beendet. Auf dem Heimweg wurden der Zwerg, die Nivesin und der Norbarde Zeugen eines Raubüberfalls - schnell wurden die Schurken in die Flucht geschlagen. Der Sohn eines reichen Handelshauses - Stane Ter Seveling wurde nach Hause in die Schustergasse gebracht. Die Mutter und Hausherrin versprach den Helden eine Belohnung für den nächsten Tag.
Am nächsten Morgen ging es -mit einer übelst verkarterten Nivesin- Richtung Zeughausgasse, zum Kontor der Ter Sevelings. Dort winkte neben der Geldbelohnung die Bitte um eine Unterredung wieder in der Schustergasse.

Die Dame Ter Seveling hatte folgenden Auftrag:
Stane solle an die jüngste Tochter Tjeika von Uriel von Notmark verheiratet werden - die Verbindung von Geld- und Blutadel! Dieser benötigte eine Eskorte nach Notmark zu seiner künftigen Braut.
Die Helden stimmten diesem zu.

Die Reise: 550 Meilen - zwei Wochen
Zunächst von Festum nach Neersand an der Küste entlang um schließlich einen Flußsegler zu besteigen bis nach Walserwacht und von dort zu Fuß weiter.

In fünf Tagen geht es los
10 Batzen sofort
15 Batzen bei der Ankunft in Notmark
Spesen übernimmt die Auftraggeberin

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Zuletzt von Charypta am So Sep 26 2021, 11:32 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Stromaufwärts - Abenteuer 1   Stromaufwärts - Abenteuer 1 EmptySa Feb 15 2020, 12:09

Fünf Tage haben die Helden Zeit, bevor die Reise startet.
Um sich schließlich am fünften Tag am Hafen einzufinden.
Es kommen mit
Stane ter Siveling, Bräutigam
Jedwinja Kiepenflechter, Amme
Daanje Priemseeder, Sekretär
Jarle und Ohms, Diener
Mit der Godeliese geht es von Festum nach Neersand – Zwei Tage.
Von dort wird die Mitgift verladen, und es geht auf der Wellenreiter den Fluss Walsach entlang. Auf dem Flusssegler sind: Kapitänin Paarle Strecktrekker, Steuermann Jaakon TerWalsen, Schiffshandwerker/Koch Jasper Broogs, Bootsfrau Gari Treschanzig, Schiffsjunge Panek, weitere 8 (w)/7 (m) Matrosen.
Ersten zwei Tage ruhig, gutes Wetter, Praiosscheibe scheint, keine Ruderunterstützung nötig. Viel Schiffsverkehr und genug Möglichkeiten seinen Proviant aufzustocken. Die Angst des Zwerges hat Jesko mit einem kleinen Trick umgangen. Das Geschenk des Norbarden, ein verdeckter Waschzuber, fesselt die gesamte Aufmerksamkeit.
Am vierten Tag schlägt das Wetter um – es beginnt ein Herbststurm. Die Kapitänin beschließt an den nächsten Haltepunkt Rast zu machen. Das Dorf Erbarmen ist jedoch von einer seltsamen Krankheit mit blauen Pusteln heimgesucht. Durch das Drängen der abergläubischen Seeleute wird das Dorf so schnell wie möglich verlassen.
Es kommt noch zu einer unschönen Begegnung mit stromabwärts schwimmenden Baumstämmen – wobei der Zwerg sich in seinem Waschzuber versteckt, welches sich mit Erde gefüllt herausstellt.
Im Dorf Trallsky wird Halt gemacht – Die Wellenreiter muss repariert werden. Im Gasthaus Rüben und Speck wird übernachtet und die Bekanntschaft mit dem Oberst Jergan Radab gemacht. Der ehemalige Offizier der Pilkammer Reiterschwadron hat den Vorschlag gemacht die bornländische Adelskavallerie mit Elchen als Reittiere auszustatten. Sein Elchbulle Thesia steht an der Pferdetränke.
In der Nacht kommt es zu einem Vorfall, wobei Stane versucht Richtung Sümpfe zu fliehen. Kouri und Brandur hinterher – Jesko folgt mit dem Oberst auf Thesia und können gerade noch verhindern, dass die Nivesin und der Zwerg von Irrlichter in den sicheren Tod gelockt werden. Die Hecke, in denen die Irrlichter leben, der Morgendorn, sollte vermieden werden, da der Stich seiner Dornen das arme Opfer innerhalb einiger Tage in eine wilde Sumpfrantze verwandelt. Und auch solche bedrängen den bemitleidenswerten Stane, der in einem Sumpfloch steckt. Die Rantzen können vertrieben und der Rückweg angetreten werden.
Am nächsten Morgen geht es weiter. Die Uferlandschaft verändert sich. Die Natur wilder, am rechten Ufer verschwinden die Äcker völlig um der puren Wildnis Platz zu machen, zur Linken sieht man nur noch vereinzelte Herrenhäuser zwischen den Wäldern aufblitzen.
Da kommt es zur Schicksalhaften Begegnung mit der Flussdämon. Hinter der Wellenreiter taucht aus einem Zufluss ein Schiff auf, welches die Verfolgung aufnimmt, vor der Wellenreiter schneidet ein weiteres Schiff, vorher verdeckt durch eine Flussinsel, den Weg ab. Es kommt zum Kampf mit den Flusspiraten. Die Mannschaft ist nur leider völlig unterlegen – 20 gegen 60 Banditen. Brandur, Kouri und Jesko können sich ans Ufer retten, mit ihnen Stane, Jedwinja und vier Matrosen.
Der Zwerg ist jedoch wenig glücklich um den Verlust seiner gesamten Habseligkeiten.
Nach einer ungemütlichen Nacht, in der die Helden das erste Mal Zeuge von einem kleinen Wunder von Jesko werden, der durch seine Hand ein Feuer entfacht, geht der Morgen ungemütlich trübe weiter. Nach erfolgloser Jagd geht der erste Tag in der Wildnis zu Ende.


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BeitragThema: Re: Stromaufwärts - Abenteuer 1   Stromaufwärts - Abenteuer 1 EmptySo Mai 31 2020, 20:47

Nach einer nassen und ungemütlichen Nacht geht es am nächsten Morgen weiter durch die Wildnis.  Der Plan sieht vor, dass Kuori auf die Jagd geht, vormittags und nachmittags, während die anderen sich durch den Wald kämpfen. Kuori hat bereits am ersten Tag Glück – ein Weißhirsch und dann auch noch ein Blattschuss. Währenddessen treffen die anderen auf eine Wildkatze. Die 50 Portionen Fleisch gilt es nun zu Verarbeiten und den Pelz zu bearbeiten. Die Nivesin opfert einige Portionen ihren Göttern und trifft auf eine Wölfin. Am nächsten Tag trifft Kuori auf den Taschendrachen Gluck und einige Kobolde machen den Helden zu schaffen. Der nächste Tag bringt Widderköpfige Männer und grünhaarige, nackte Dame. Brandur lernt noch einen Raben kennen. In der Nacht werden die Helden noch Zeuge eines Levthans Fest mit Satuarias Töchtern und allerlei Feenwesen. Nach einer kalten Nacht treffen die Helden noch auf die Werwölfin Iriwa und beschließen der armen Frau zu helfen. Am nächsten Tag treffen die Helden endlich auf das Räuberversteck und heben dieses aus. Als die Piratennachhut erscheint, erscheint ebenfalls Tjeika von Notmark mit ihren Gardisten. Die Helden können die Wellenreiter mitsamt Fracht retten. Nun kann es endlich nach Notmark gehen. Kuori setzt sich ab und begibt sich zum Schmied, während die anderen sich zur Burg aufmachen. Graf Uriel ist wenig begeistert über den Misserfolg seiner Tochter den Räuberhauptmann festzusetzen. Stane verteidigt seine Verlobte und die ganze Truppe muss aus der Festung fliehen. Hier trennen sich nun die Wege von Stane, Tjeika und den Helden.
Es gibt 50 Batzen, 150 AP und die speziellen Erfahrungen auf Sagen/Legenden, Seefahrt und Wildnisleben.

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Zuletzt von Charypta am Mo Jun 01 2020, 12:52 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Stromaufwärts - Abenteuer 1   Stromaufwärts - Abenteuer 1 EmptyMo Jun 01 2020, 09:31

Mein Fazit...

zum Abenteuer:
Ein wirklich sehr nettes Einstiegsabenteuer. Ein einfacher Exkorte-Plot.
Es handelt sich um ein Uralt-Abenteuer, bei dem man natürlich die Werte anpassen muss. Die Helden lernen sich in Festum kennen und können sich beschnuppern. Danach geht es in die Wildnis, natürlich mit vielen Szenen für den Waldläufer, der dort glänzen kann. Die Helden probieren sich aus und schauen auf die Persönlichkeit ihres Heldens. Zum Einstieg super.
Ich habe einige Szenen gekürzt. Ich hasse Zufallstabellen! Und besonders die alten Abenteuer sind voll mit diesen scheuslichen Dingern.
Mein Kredo: Ich bin Gott! Ich brauche keine Zufallstabelle! Ich sage auf was die Helden treffen!
Daher habe ich die Zufallstabellen mit den Begegnungen genommen und diese Szenen auf die Tage einfach verteilt. Hätte ich die durch Zufall einfach ausgewürfelt hätte es sicher nicht so schöne Szenen gegeben wie mit dem Taschendrachen, der Nymphe oder dem "Satyr".

zur Gruppe:
Großartig! Ich kann einfach nichts mehr dazu sagen. Ich bin total baff. Die Spieler haben super mitgemacht und sich gut in die Welt eingefunden. Diskussionen stören nicht den Spielfluss, sondern werden später in Ruhe und sachlich geführt. Meine Fehler als Spielleiter werden angenommen (Würfelmuffel - sorrrryyyy). Man kann offen und frei sich austauschen. Die Spieler kennen ihre Helden (ebenfalls eine Voraussetzung für gutes Rollenspiel). Die Gruppe versteht sich gut InGame und OutGame! Das Rollenspiel läuft sehr harmonisch und unglaublich passend für die Welt und für den Charakter ab! Interne Diskussionen habe ich genossen.

zum Ende:
Trotz des einfachen Plots haben wir das beste draus gemacht. Dieses erste Abenteuer in dieser Gruppe hat mir sehr viel Freude gebracht.

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BeitragThema: Re: Stromaufwärts - Abenteuer 1   Stromaufwärts - Abenteuer 1 EmptyMo Jun 01 2020, 12:15

Ich kann dir da nur zustimmen. Es war einfach toll. Ich finde du hast uns gut an das Spiel heran geführt und uns den Einstieg mit viel Hilfe erleichtert. Auch Outgame genieße ich unsere Gruppe sehr. Das Grillen hat großen Spaß gemacht und ich freue mich schon auf das nächste mal. Ihr seit beide wirklich tolle Menschen und ich möchte euch nicht mehr missen.
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BeitragThema: Re: Stromaufwärts - Abenteuer 1   Stromaufwärts - Abenteuer 1 Empty

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